Cómo Intel podría utilizar la IA para abordar un problema enorme en los juegos de PC

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Intel está dando un gran paso hacia el futuro de los gráficos. La compañía presentará siete nuevos artículos de investigación en Siggraph 2023, una conferencia anual de gráficos, uno de los cuales intenta abordar las limitaciones de VRAM en las GPU modernas con renderizado neuronal.

El papel tiene como objetivo hacer posible el seguimiento de rutas en tiempo real con renderizado neuronal. No, Intel no está presentando un rival de DLSS 3, pero busca aprovechar la IA para renderizar escenas complejas. Intel dice que la “cantidad limitada de memoria integrada [on GPUs] puede limitar la representación práctica de escenas complejas”. Intel está introduciendo un nivel neuronal de representación detallada de los objetos y dice que puede alcanzar tasas de compresión del 70% al 95% en comparación con las “representaciones fuente clásicas, al tiempo que mejora la calidad con respecto al trabajo anterior”.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor.

No parece diferente de la compresión de textura neuronal de Nvidia, que también presentó a través de un documento enviado a Siggraph. El artículo de Intel, sin embargo, busca abordar objetos 3D complejos, como la vegetación y el cabello. Se aplica como técnica de nivel de detalle (LoD) para objetos, lo que les permite parecer más realistas desde más lejos. Como hemos visto en juegos como recientemente, las limitaciones de VRAM pueden hacer que incluso los objetos cercanos aparezcan con texturas turbias y pocos detalles al pasarlos.

Además de esta técnica, Intel también está introduciendo un algoritmo eficiente de seguimiento de ruta que, según dice, en el futuro hará posible el seguimiento de ruta complejo en GPU de gama media e incluso en gráficos integrados.

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El trazado de ruta es esencialmente la forma más difícil de realizar el trazado de rayos, y ya hemos visto que se usa con gran efecto en juegos como y. Sin embargo, por muy impresionante que sea el trazado de ruta, es extremadamente exigente. Necesitarías una GPU insignia como RTX 4080 o RTX 4090 incluso para ejecutar estos juegos a resoluciones más altas, y eso con la complicada generación de cuadros DLSS de Nvidia habilitada.

El documento de Intel está introduciendo una manera de hacer que ese proceso sea más eficiente. Lo está haciendo mediante la introducción de un nuevo algoritmo que es “más simple que el estado del arte y conduce a un rendimiento más rápido”, según Intel. La compañía se basa en la función matemática GGX, que según Intel “se utiliza en todas las películas y videojuegos CGI”. El algoritmo reduce esta distribución matemática a un espejo hemisférico que es “extremadamente sencillo de simular en una computadora”.

NVIDIA

La idea detrás de GGX es que las superficies están formadas por microfacetas que reflejan y transmiten la luz en diferentes direcciones. Esto es costoso de calcular, por lo que el algoritmo de Intel esencialmente reduce la distribución GGX a una pendiente fácil de calcular según el ángulo de la cámara, lo que hace posible la renderización en tiempo real.

Según los puntos de referencia internos de Intel, esto conduce a una aceleración de más del 7,5% en la renderización de escenas con trazado de ruta. Puede parecer un pequeño obstáculo, pero Intel parece confiar en que algoritmos más eficientes podrían marcar la diferencia. en un entrada en el blogla compañía dice que demostrará cómo el seguimiento de rutas en tiempo real puede ser “práctico incluso en GPU integradas y de rango medio en el futuro” en Siggraph.

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En cuanto a cuándo llegará ese futuro, es difícil decirlo. Tenga en cuenta que este es un trabajo de investigación en este momento, por lo que podría pasar algún tiempo antes de que veamos este algoritmo ampliamente implementado en los juegos. Sin duda, le haría algunos favores a Intel. Aunque las tarjetas gráficas Arc de la compañía se han vuelto excelentes en los últimos meses, Intel todavía se centró en GPU de rango medio y gráficos integrados donde el trazado de ruta no es posible actualmente.

Sin embargo, no esperamos que veas estas técnicas en acción en el corto plazo. La buena noticia es que estamos viendo nuevas técnicas para mejorar la calidad visual y el rendimiento en el renderizado en tiempo real, lo que significa que estas técnicas eventualmente deberían aparecer en los juegos.