El crecimiento de los juegos y el papel de los influencers en el juego…

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El crecimiento de la industria de los juegos realmente se ha acelerado en los últimos años y no parece que vaya a detenerse pronto. Volviendo a hace 10 o 15 años, los juegos no tenían el mismo nivel de exposición que tienen ahora. Su comunidad era mucho más un grupo unido de lo que sabemos que es. Hoy en día, los juegos se han convertido en la corriente principal. La pregunta es, ¿tenemos influencers a los que agradecer por eso?

El crecimiento de la industria del juego es explosivo y está previsto que continúe hasta 2022. Según Finances Online, había 2690 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo en 2020, y esta cifra aumentó a 3070 millones en 2023 según una previsión de crecimiento interanual del 5,6 %. Además de más jugadores globales, Newzoo informó que la audiencia global de deportes electrónicos crecerá un 8,7% año tras año para llegar a la friolera de 532 millones de espectadores. Aunque se le perdonaría pensar que esta audiencia debe estar formada por jugadores acérrimos, 271 millones de este segmento son espectadores ocasionales que consumen contenido de esports menos de una vez al mes.

Más jugadores y espectadores en todo el mundo vienen con más oportunidades de ingresos. Accenture informó que en 2021, el valor de la industria del juego había superado los $ 300 mil millones, que es más que los mercados de películas y música combinados.

Gracias al confinamiento y a los días en los que se horneaba pan de plátano, Tiger King y los concursos en los pubs en línea, había más gente en casa con tiempo para llenar. Como resultado de esto, el entretenimiento de los videojuegos, o el consumo de contenido a su alrededor, se disparó. De hecho, el 62% de los adultos en el Reino Unido jugaron algún tipo de videojuego durante este tiempo, siendo el más popular Animal Crossing de Nintendo.

Todos sabemos que la industria del juego está prosperando en este momento, pero la pregunta es, ¿qué causó este aumento en la popularidad de lo que antes se consideraba un nicho de mercado? Bueno, los influencers y los creadores de contenido podrían ser la respuesta.

Hemos visto una afluencia en la cultura de influencers y creadores de contenido en los últimos años. Se prevé que la industria del marketing de influencers alcance los 16.400 millones de dólares solo en 2022, gracias a plataformas como TikTok, Instagram y YouTube que actúan como espacios expansivos para que influencers y creadores creen trabajos de tiempo completo.

Con esta expansión, puede parecer que hay un influencer en casi cualquier categoría que puedas imaginar. Para los jugadores, los influencers y los creadores no son un concepto nuevo, sino uno que continúa creciendo rápidamente.


El crecimiento de los videojuegos y el papel que juegan los influencers:


El comienzo de YouTube Gamers

Los primeros años de la década de 2010 se denominaron “La era de YouTube”, ya que muchas personas comenzaron a darse cuenta de los beneficios que se podían obtener al crear contenido en línea. ¿La gente quiere pagarte por jugar Call of Duty y hacer videos al respecto? Resultado.

Un creador que ha visto este tipo de éxito es Distortion2, que es un creador de juegos que crea contenido en YouTube y Twitch. Desde 2014, ha estado creando videos basados ​​en la popular serie de acción Dark Souls y, más recientemente, Elden Ring. La audiencia simultánea de su canal de Twitch aumentó considerablemente a 9645 y, después de lograr carreras de velocidad récord mundial, su YouTube ahora tiene un V30 de más de 600k.

Otro creador que vio el éxito fue Mike Craddock, ahora director ejecutivo de Kairos Group, quien comenzó su carrera como creador de contenido. Desde 2010 hasta 2015, jugó Call of Duty y participó en algunos de los eventos de deportes electrónicos más grandes del mundo, documentando el viaje en YouTube. Acumuló con éxito 55 millones de visitas y 500.000 suscriptores en YouTube en el proceso. Al final de su carrera, Mike había realizado por sí solo cerca de 3000 videos de YouTube en varios canales.

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Una nueva forma de ver

Después de que varios creadores de juegos, como Mike, tuvieran éxito en YouTube, la plataforma lanzó una nueva aplicación en 2015 llamada “YouTube Gaming” para ayudar a los jugadores a encontrar contenido más relevante. Este se fusionó con el sitio principal de YouTube en 2018, pero aún ofrece un espacio dedicado tanto para jugadores como para creadores.

En el segundo trimestre de 2021, YouTube Gaming tuvo un promedio de 699 mil espectadores simultáneos y sigue siendo una de las plataformas más utilizadas para la transmisión de juegos en vivo. A esto también le siguieron 11,4 millones de canales que transmitieron contenido en vivo en el segundo trimestre de 2021 en la popular plataforma de transmisión Twitch.

Twitch es una plataforma dedicada a la transmisión de videojuegos y luego de ser adquirida por Amazon en 2014, ganó un estimado de $ 2.3 mil millones en 2020 y tuvo un promedio de 2.84 millones de espectadores simultáneos en 2021.

Plataformas como YouTube Gaming y Twitch han abierto lucrativas oportunidades de ingresos para los creadores a quienes se les puede pagar con AdSense, acuerdos de marca, patrocinios y productos.


Juegos para todos

Hoy en día, hay aún más personas que ven un éxito increíble al crear contenido de juegos, y los espectadores continúan aumentando rápidamente. Tanto es así que en 2020, la cantidad de espectadores de contenido de video de juegos alcanzó un récord de 1.200 millones.

La capacidad de consumir contenido de juegos en línea, a través de canales de transmisión como YouTube, ha hecho que los juegos sean más accesibles, cuando anteriormente los juegos se asociaban con poseer la última tecnología para mantenerse al día con los nuevos lanzamientos.

Sin embargo, muchas plataformas notaron esta brecha en el mercado y decidieron bajar la barrera de entrada al mundo de los juegos. Esto introdujo modelos de juegos freemium, en los que una aplicación o juego se podía descargar completamente gratis pero incluía compras dentro de la aplicación.

Después del lanzamiento de los juegos de YouTube, muchas empresas comenzaron a diseñar estrategias sobre cómo pueden desempeñar un papel para hacer que los juegos sean más accesibles.

modelos de juego freemium

Más recientemente, Netflix introdujo los juegos en su plataforma de transmisión en noviembre de 2021. Este fue un gran movimiento para el gigante de la transmisión, lo que lo convirtió más en un centro de entretenimiento que en otro servicio de TV y cine.

En este momento, Netflix ofrece 17 juegos que son gratuitos para los suscriptores, y otros cuatro se lanzarán en mayo de 2022. Parte de la oferta de juegos de Netflix incluye un juego basado en Stranger Things, que es uno de los programas originales más grandes de Netflix. Recientemente, esto se eliminó tanto de Apple App Store como de Google Play Store, antes de pasar a la exclusividad de Netflix Games en el cuarto trimestre de 2022. Sin embargo, no es el único servicio de transmisión que ofrece esto, ya que Amazon Prime lanzó ‘Prime Gaming’ en 2020 después de anteriormente ofreciendo ‘Twitch Prime’.

Los juegos móviles también se han vuelto cada vez más populares y más personas que nunca han estado usando sus teléfonos para jugar, ya sea Temple Run o Fortnite. El 68 % de los jugadores de dispositivos móviles de Gran Bretaña, que dedicaron más tiempo a los juegos móviles desde el COVID-19, comenzaron a informar que era muy probable o algo probable que siguieran jugando juegos móviles al mismo ritmo después de que terminara la pandemia. En los EE. UU., el 77 % de los jugadores móviles informaron lo mismo.

La accesibilidad a los juegos también se puede medir por la cantidad de hogares en el Reino Unido que ahora tienen consolas de juegos en sus hogares. En el primer trimestre de 2010, había 8,7 millones de hogares con una consola de juegos solo en el Reino Unido, pero este número se redujo a 8,2 millones en el primer trimestre de 2020. Sin embargo, esta sigue siendo una gran noticia, ya que muestra una gran demografía de jugadores, pero ahora hay incluso más personas que pueden jugar sin tener una Xbox, Playstation o computadora para juegos.

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Los juegos ya no son solo para los expertos en tecnología.


¿Qué tienen que ver los influencers con esto?

A medida que el mundo se cerró en 2020, las oportunidades de ver a nuestros amigos y familiares en la vida real disminuyeron y, en cambio, buscamos mantener vivas nuestras conexiones a través de medios digitales, en los que los juegos jugaron un papel fundamental.

2020 fue el año más importante para YouTube Gaming, mencionado anteriormente, que alcanzó récords de tiempo de visualización con más personas en línea que nunca. Sin embargo, a medida que el mundo comenzó a abrirse, los números no cayeron drásticamente. De hecho, muchas personas se dieron cuenta de que su nuevo disfrute de los juegos no se limitaba al encierro y se quedaron para ver a sus creadores favoritos jugar sus juegos favoritos.

Juegos de YouTube

La buena noticia para las marcas que buscan comercializar para audiencias más jóvenes es que los influencers de juegos tienen cubierto ese segmento de audiencia. Un grupo demográfico algo difícil de aprovechar, el codiciado mercado objetivo de 18 a 34 años tiende a seguir al menos a un jugador influyente según los informes.

Para los hombres en este rango de edad, los influencers de juegos son uno de los pocos tipos de contenido de influencers que consumen activamente. YouGov encuestó a 17 países y descubrió que 12 de estos países ven a los influencers de juegos como los más populares, más que los influencers deportivos en 14 de estos países.


No te olvides de los microcreadores

También hay una subsección de creadores que se conocen como ‘micro creadores’. Estos son creadores que son bastante nuevos en el juego y, a menudo, tienen menos de 10,000 seguidores.

Si está planeando usar personas influyentes en su estrategia de marketing y está buscando apuntar a la industria del juego, su primer pensamiento puede ser ir directamente a las personas influyentes importantes con una gran cantidad de seguidores. Esa es una estrategia, pero vale la pena considerar conectarse con microcreadores.

A diferencia de aquellos con más seguidores, es más probable que una audiencia más pequeña y menos saturada tome medidas cuando se trata de publicidad que se les ofrece. A medida que la audiencia es más pequeña, el creador tiene más oportunidades de construir una relación y una conexión más profundas con ellos, lo que significa que es más probable que confíen en su opinión cuando se trata de contenido patrocinado o asociaciones con marcas.

Los microcreadores no solo tienen una mejor relación con su audiencia, sino que también tienen tasas de participación más altas, mientras que tener muchos seguidores significa que es más improbable que el 100 % de sus seguidores interactúen con el contenido que publica.

Como resultado de que tantos creadores obtuvieran impresionantes tiempos de visualización y participación, las marcas rápidamente se sumaron a esta tendencia y se dieron cuenta de que era la manera perfecta de hablarle a una audiencia conectada. Las asociaciones, colaboraciones y colocaciones se han convertido en algo común en el

economía creadora para que las marcas conecten a los jugadores con sus productos y servicios.


Dinero dinero dinero…

Más marcas se están conectando con los jugadores para aumentar la visibilidad de sus productos y servicios, especialmente a medida que las plataformas digitales continúan evolucionando, como la introducción del concepto Metaverse. Habiendo dicho todo esto, no sorprende que los mayores ingresos para el mercado de los juegos fueran la mercancía y la publicidad. En 2020, la mayoría de los ingresos dentro de la industria del juego provinieron de las ventas de productos digitales, y los ingresos de la publicidad dentro de los videojuegos gratuitos ocuparon el segundo lugar.

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Mientras tanto, dentro de la industria de los deportes electrónicos, se informó que los patrocinios son el flujo de ingresos más alto en los deportes electrónicos, con una proyección de $ 837 millones en 2022, lo que representará el 60% de todos los ingresos de los deportes electrónicos. Otras fuentes de ingresos provienen de lanzamientos de mercancías, activos digitales (NFT/Web3.0), rondas de inversión y programas de fidelización.

La cantidad que las marcas gastan en patrocinios dentro del mercado de juegos y deportes electrónicos crece año tras año, lo cual es una gran noticia para los creadores. En 2019, solo las empresas del sector tecnológico gastaron 15,9 millones de dólares en acuerdos de patrocinio dentro del mercado de los deportes electrónicos.


No es solo para las empresas de juegos.

Las marcas que no son de juegos también están en la lista de personas que ven un gran éxito de activaciones o asociaciones dentro de la industria del juego.

KFC es un gran ejemplo de una marca no endémica que realmente se ha conectado con los jugadores para crear relaciones exitosas y los resultados han sido enormes.

Como parte de una activación dirigida por Kairos Media, la agencia utilizó los canales más populares entre los jugadores, incluidos Twitter, Instagram y YouTube, para lanzar una ‘KFConsole’, una consola de juegos que también te permite cocinar pollo. Cambiador de juego.

La campaña en general tuvo 8,5 millones de búsquedas de palabras clave en Google, más de 4 millones de interacciones y más de 35,1 millones de impresiones orgánicas. El potencial de publicidad dentro de la industria del juego realmente no es una broma y este es solo un ejemplo de ello.


¿Cuál es el veredicto?

Es difícil negar el colosal crecimiento de la industria del juego. En términos del papel que jugaron los influencers y los creadores de contenido en esto, es significativo.

Sin creadores que transmitan su propio contenido, es posible que los gustos de Twitch o YouTube Gaming hayan dejado de existir. La economía de los creadores dentro de este mercado ha crecido rápidamente de la mano de la industria, por lo que es seguro decir que existe un espacio fundamental para los creadores de videojuegos.

En general, es un momento emocionante para ser un influencer o un creador en la industria del juego y es hora de que más marcas cosechen las recompensas.

SOBRE EL AUTOR

Drew Townley, director general, Kairos Media

Drew, especialista en juegos y deportes electrónicos, dirige Kairos Media y trabaja con marcas globales endémicas y no endémicas que buscan ingresar o expandirse en el espacio de los juegos y los deportes electrónicos. Experto en activación auténtica y creíble, su equipo creativo brinda asesoramiento y apoyo en: estrategia creativa, estrategia social, medios pagados, marketing de influencers y creación de torneos. Drew ha estado en el corazón de los juegos competitivos durante más de 10 años, desde competir en algunas de las primeras competencias de deportes electrónicos en línea hasta desarrollar galardonadas activaciones de deportes electrónicos globales y la entrada al mercado para empresas como KFC y Vodafone.