Estás leyendo la publicación: Estado de la industria de los juegos móviles y análisis de marketing en el primer semestre de 2022
¿Qué pasó en la industria de los juegos móviles en la primera mitad de 2022?
Como respuesta a eso, SocialPeta publicó su informe técnico de marketing de juegos móviles H1 2022, que brinda información global para ayudar a las personas que trabajan en la industria de juegos móviles con la globalización de sus productos.
Este documento técnico es una integración de los conocimientos de la industria de docenas de empresas, incluidas Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory y más.
Le brinda un análisis preciso de los datos de la industria de juegos móviles en la primera mitad de este año y pronósticos de tendencias futuras, basados en datos de marketing móvil global, observación de regiones populares, publicidad de canal precisa, costo de presupuesto de publicidad y juego móvil popular. Analítica para marketing.
1. Descripción general de los datos del mercado publicitario
El total de creatividades de juegos móviles tuvo una disminución de casi el 30 %, mientras que los juegos móviles livianos informaron un aumento interanual
En enero de este año, el número total de anunciantes de aplicaciones móviles en todo el mundo cayó a un mínimo histórico de 83.400, y los anunciantes de juegos móviles representaron alrededor del 22,65 %.
● Datos del mercado publicitario: el número total de creatividades se redujo en casi un 30 %, pero hubo aumentos significativos en los anunciantes en los mercados T2 y T3.
El primer semestre de 2022 vio un total de 15,8 millones de creatividades de juegos móviles, una disminución interanual de casi el 30 %. En términos de regiones, Oceanía y Europa informaron tendencias decrecientes en la cantidad de anunciantes, y todas las demás regiones aumentaron los anunciantes, con aumentos significativos en los anunciantes en los mercados T2 y T3.
● Tipos de juegos anunciados: hubo una reducción drástica del porcentaje de anunciantes de juegos para móviles estrictos y una mayor cantidad de anunciantes de juegos para móviles ligeros.
En el primer semestre de 2022, los anunciantes de juegos casuales representaron el 26,03 % del total de anunciantes, un aumento interanual del 4,7 %. Con la pandemia controlada gradualmente, la mayoría de los juegos móviles de núcleo duro disminuyeron en porcentaje.
Los anunciantes de juegos de rol habían sido los terceros durante el mismo período del año pasado, y fueron los quintos este año, ubicándose por debajo de los juegos de simulación y acción.
2. Análisis de Mercados Nacionales
Los anunciantes de juegos móviles hipercasuales y de rompecabezas representaron más del 40% en los EE. UU.
La segunda parte del libro blanco se centra en la descripción general del marketing de juegos móviles en países/regiones populares de todo el mundo, incluidos China continental y las regiones de Hong Kong, Macao y Taiwán, EE. UU., Japón, Corea del Sur, Turquía, el sudeste asiático y otras regiones.
Por ejemplo, en los EE. UU., los anunciantes de juegos hipercasuales y de rompecabezas juntos representaron el porcentaje más alto de más del 40%.
En términos de creatividades totales por tipo de juego, los juegos de núcleo duro tenían la mayor cantidad de creatividades, incluidos SLG y juegos de combinar 3.
En términos de descargas, los juegos hipercasuales y los juegos móviles basados en IP de juegos para PC fueron relativamente destacados, especialmente [Diablo Immortal] y [Apex Legends Mobile].
En términos de ingresos, los juegos de combinar 3 y los SLG fueron más poderosos.
Descargue el informe completo para obtener datos y análisis más detallados de otras regiones/mercados
3. Inteligencia de costos
Había una competencia feroz en la publicidad global y EE. UU. tenía el costo de publicidad más alto
Los costos de publicidad de los juegos móviles siguieron aumentando, con un CPM promedio de $19.31, un aumento del 18% intermensual; un CPC promedio de $ 2.57, un descenso del 3% intermensual; y un CTR promedio de 1.48%, un aumento de 7% MoM.
Entre todos los países/regiones, EE. UU. tuvo el costo de publicidad más alto para juegos móviles, con un CPM promedio de $27.54, CPC de $4.22, CTR de 1.16%.
Además de los EE. UU., el CPM superó los $25 en los 5 países/regiones, incluidos Australia, Japón, Hong Kong (China) y Corea del Sur.
4. Tendencias de creatividades
Los juegos casuales fueron clave para los creativos. Los juegos “menos difíciles” atrajeron a más jugadores
● Juegos móviles de estrategia: las creatividades se diseñaron con una jugabilidad liviana, lo que hace que parezca fácil de jugar para atraer a más audiencias a descargar los juegos.
Las creatividades lanzadas en el primer semestre de 2022 generalmente se diseñaron con juegos livianos, tratando de atraer a más jugadores presentando “menos difícil comenzar” y “entretenido”.
● Juegos de rol: las creatividades eran en su mayoría videos cortos, que intentaban hacer de los juegos un tema de conversación más popular en las plataformas.
Consulte el informe completo para obtener más información sobre géneros de juegos populares y estudios de casos de juegos exitosos:
5. Tendencias de la industria de juegos móviles
● Los juegos móviles de alto presupuesto y alta calidad estaban creciendo, marcando el comienzo de una nueva era de juegos para teléfonos móviles.
En el primer semestre de 2022, Activision anunció que su “Call of Duty: Warzone” se convertiría en una nueva versión móvil AAA.
Apple eligió el juego móvil “Genshin Impact” (ver: VPN para Genshin Impact) para la demostración del rendimiento del producto durante el evento de lanzamiento de nuevos productos esta primavera, y el juego fue etiquetado como “Juego AAA” en sus diapositivas.
Quizás haya más grandes compañías de juegos que anuncien sus planes de hacer juegos móviles AAA, trasladando la experiencia de juego de PC a dispositivos móviles.
● Los juegos móviles de ACGN estaban más desarrollados y maduros, y pueden convertirse en una sensación en todo el mundo.
“Genshin Impact” continuó encabezando entre todos los juegos móviles globales. El primer día después de su lanzamiento, la versión japonesa de “Arknights” encabezó la lista de juegos gratuitos de la App Store y sus eventos dentro del juego fueron bien recibidos. Según la versión china de TapTap, hay más de 145 juegos etiquetados como elementos “ACGN” y cuyo lanzamiento está previsto.
● Había un 39 % de los jugadores que esperaban ver el metaverso.
Según el “Informe Mobile Insights 2022” publicado por Google, hay un 39% de los jugadores entrevistados que esperan ver el metaverso utilizado como una nueva tecnología en los juegos.
Según SocialPeta, la Generación Z es la principal audiencia del metaverso y aceptará más fácilmente los juegos emergentes del metaverso.
En conclusión
Los datos de este informe cubren 72 países/regiones en todo el mundo, con más de 90 plataformas de marketing móvil en todo el mundo y un total de más de 1200 millones de creatividades de marketing móvil.
Descargue el informe completo para obtener más información sobre la industria de los juegos móviles en el primer semestre de 2022 y comprender de manera más completa la tendencia de cambio del mercado de juegos móviles.
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