Estás leyendo la publicación: Este verano, los investigadores de realidad virtual de la Universidad de Iowa buscaron los primeros pasos para curar la enfermedad cibernética.
La mitad de los usuarios de auriculares por primera vez se enferman de ciberenfermedad en los primeros 10 minutos de usar la realidad virtual, dice un comunicado de prensa de la Universidad Estatal de Iowa. Allí, el profesor de psicología e interacción humano-computadora Jonathan Kelly dirige una nueva investigación sobre el tema, con fondos de LAS Seed Grants for Social Sciences.
A principios de este verano, VictoryXR, con sede en Iowa, inauguró campus de realidad virtual para diez universidades en los Estados Unidos, lo que ilustra nuevamente el impacto sin fin que esta nueva tecnología representa para sectores diversos y prácticos como la salud mental, las operaciones militares y el entretenimiento. Los defensores se enfrentan a una serie igual de barreras en el impulso de la adopción. Ahora Iowa también está en eso.
El cibersickness hace eco de la misma confusión sensorial que causa el mareo y el mareo. “Cuando alguien lee un libro en un automóvil en movimiento, sus ojos reconocen un entorno estacionario mientras que las partes del oído interno y el cerebro que están involucradas en el equilibrio y la orientación espacial detectan aceleraciones, giros y golpes”, dijo Kelly en el comunicado de la universidad. La realidad virtual simplemente invierte eso, ya que los ojos registran el movimiento, pero los oídos no.
Algunas de estas enfermedades pueden aliviarse con el tiempo con la exposición repetida. Los investigadores se preguntaron si podrían replicar tal éxito en personas sin experiencia previa en realidad virtual. Se preguntaron si las adaptaciones de realidad virtual se transferirían a través de diferentes entornos simulados.
“Existen varias técnicas para reducir el mareo cibernético, pero todas ellas dañan la experiencia del usuario de otras maneras, como al reducir el campo de visión”, dijo Kelly a Metaverse Post. “Nuestro objetivo es encontrar una nueva solución que reduzca el mareo cibernético y al mismo tiempo preserve la experiencia visual deseada”.
Para comenzar a explorar estas preguntas, Kelly trabajó junto con Ph.D. el estudiante Taylor Doty y dos profesores del departamento de ingeniería de sistemas industriales y de fabricación, Stephen Gilbert y Michael Dorneich, quienes seleccionaron a 150 estudiantes universitarios para participar.
En sus primeras tres visitas al laboratorio, todos los participantes jugaron el juego de realidad virtual Jurassic World durante un máximo de 20 minutos. “Queríamos que el juego fuera lo suficientemente divertido como para que los participantes solo dejaran de jugar por mareo cibernético, no por aburrimiento”, dijo Kelly en el comunicado.
También eliminaron configuraciones de comodidad como una visión periférica limitada del juego, ya calificada como “moderadamente intensa” para la enfermedad cibernética. Cada cuatro minutos, los investigadores pidieron a los participantes que calificaran sus posibles síntomas de ciberenfermedad en una escala del uno al diez. También midieron cuánto tiempo jugaba cada persona. La mitad de los jugadores no pudieron llegar a los veinte minutos completos.
Para la tercera sesión, esta cifra de no finalización se redujo al 25%. Ese cambio indica que los participantes superaron sus síntomas después de volver al mismo juego. Luego, el equipo lo cambió para la cuarta y última visita. Los participantes jugaron el juego de rompecabezas narrativo Shadow Point, de igual intensidad pero con un estilo diferente. La calificación promedio de enfermedad también fue un 20% más baja.
Ese punto sorprendió a Kelly. “La investigación sobre el mareo por movimiento indica que la adaptación es bastante específica”, dijo a Metaverse Post. “Si te adaptas al mareo, te sentirás mejor en el mar, pero aún puedes marearte en el automóvil o en el aire”.
“También fue sorprendente que esta generalización ocurriera solo en individuos con antecedentes relativamente bajos de mareos por movimiento”, agregó. “Eso es un rompecabezas, y estamos investigando más para replicar y descubrir por qué las personas que tienden a marearse se beneficiaron menos de la adaptación al mareo cibernético”. El lanzamiento reflexionó que tal vez fue porque estaban demasiado ocupados estando enfermos para adaptarse.
Otro rompecabezas en curso en el campo radica en la disparidad de género: las mujeres tienen estadísticamente un 50% más de probabilidades de experimentar ciberenfermedad. Eso fue cierto aquí en las cuatro sesiones de este estudio. Sin embargo, un estudio 2020 titulado “La realidad virtual es sexista: pero no tiene por qué serlo” atribuyó el desequilibrio al hardware, alegando que la diferencia entre la distancia interpupilar promedio de hombres y mujeres significaba que la mayoría de los auriculares no estaban destinados a adaptarse a la mitad de la población.
Kelly está muy al tanto del estudio. “En nuestro estudio, también medimos la separación de los ojos esperando encontrar el mismo resultado, pero no encontramos ningún efecto de la separación de los ojos sobre la ciberenfermedad”, escribió. “Claramente, hay más investigación por hacer para resolver este rompecabezas y hacer que la realidad virtual sea igualmente accesible para todas las personas”.
“Sesiones más cortas con juegos de realidad virtual de menor intensidad podrían ofrecer un enfoque más suave y efectivo”, sugiere el comunicado de prensa. O tal vez un programa de realidad virtual para superar sus problemas con los programas de realidad virtual. Pero en realidad.
“Kelly dijo que su objetivo a largo plazo es desarrollar un protocolo de entrenamiento que vendría con un auricular VR para ayudar a los nuevos usuarios a aclimatarse a la configuración virtual”, dice el comunicado.
Las posibilidades son realmente infinitas.
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