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Conheça seus gêneros: Jogos de aventura

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O que realmente queremos dizer quando falamos sobre “gêneros de jogos”, afinal? Claro, você provavelmente já viu que a frase “fãs do gênero apreciarão isso” em várias análises de jogos, mas a verdade é que os gêneros de jogos mais duráveis ​​percorreram longas e sempre interessantes estradas ao longo dos últimos anos. décadas. Nesta série semanal, a equipe editorial do Xbox Wire detalha exatamente o que moldou seus gêneros favoritos, por que eles são tão impressionantes atemporalmente e para onde estão indo – ao mesmo tempo em que fornece conselhos de especialistas sobre clássicos antigos e modernos que você deve Verificação de saída!

Nesta semana, estamos abordando um item básico do PC: jogos de aventura. De Mystery House para Ilha do Macaco, o gênero de aventura apontar e clicar foi um elemento dominante no mercado da cultura de jogos para PC nos anos 80 e 90, popular entre os amantes de quebra-cabeças e jogadores famintos por narrativas em todo o mundo. Você pode se surpreender ao ver como esse gênero evoluiu para se manter relevante durante toda a explosão de gráficos dos jogos para PC nos anos 90 e como ele se estabeleceu em seu atual lugar na vanguarda do conteúdo episódico.

Tudo começou com uma empresa local chamada On-Line Systems…

O passado

Bem, na verdade, tudo começou com jogos de aventura de texto da velha escola, como os da Infocom Zork. Esses primeiros jogos de aventura eram movidos inteiramente por analisadores de texto; você recebeu uma descrição da sua localização atual e digitou as direções a serem movidas ou as ações a serem executadas, geralmente coletando itens e usando-os para resolver os vários quebra-cabeças do jogo. A partir desses princípios baseados em texto, nasceu um gênero.

Roberta Williams – a esposa do fundador da On-Line Systems, Ken Williams – foi cativada por jogos como Zork, quando a empresa começou em 1980. Ela tinha uma proposta inteligente que começaria uma revolução nos jogos: em vez de desenvolver um compilador Fortran para o novo e brilhante Apple II, Roberta disse ao marido, ele deveria aproveitar os recursos gráficos deslumbrantes do computador para adicionar visuais. a essas aventuras de texto e crie “jogos gráficos de aventura”.

O resultado foi Mystery House, uma história que coloca os jogadores bem no centro de um mistério de assassinato inspirado em Agatha Christie, com fundos estáticos acompanhando o analisador. Foi um sucesso instantâneo; A On-Line Systems mudou-se para escritórios maiores e foi renomeada para Sierra On-Line em 1982, e estava vendendo seus jogos no valor de US $ 12,5 milhões no ano seguinte.

Em 1984, Roberta Williams desenvolveu King’s Quest: Quest for the Crown, que expandiu o gênero para um conto de fadas de 16 cores, no qual o jogador pode se mover pela tela e interagir com objetos próximos em um ambiente 3D. Foi, na época, o maior jogo de PC de todos os tempos. Nas duas décadas seguintes, a Sierra aproveitou as novas tecnologias (gráficos VGA de 256 cores! Unidades de CD-ROM! Jogos “Talkie” totalmente dublados!) E interfaces cada vez mais acessíveis (quem precisa de analisadores de texto quando você pode usar apenas ícones?), resultando em um dos legados corporativos mais famosos de todos os tempos. Foi na Sierra que Al Lowe criou o lascivo Terno de lazer Larry, Scott Murphy e Mark Crowe zombaram de filmes de ficção científica com Space Quest, e Jane Jensen entregou sua obra-prima de thriller de crimes Gabriel Knight (um dos primeiros jogos com elenco de estrelas, com os talentos de Tim Curry, Mark Hamill, Leah Remini, Michael Dorn e a falecida, mas excelente Mary Kay Bergman).

A LucasArts (conhecida na época como Lucasfilm Games) seguiu a liderança de Sierra com uma série de jogos de aventura de sucesso em seu famoso SCUMM Engine, incluindo o gênero que define Maniac Mansion (e sua sequela ainda mais incrível Dia do Tentáculo), a comédia sombria maravilhosamente peculiar Sam e Max pegam a estradae, talvez, o seu sucesso mais duradouro e amado, o Ilha do Macaco Series. A LucasArts deu origem a talentos de design de jogos de primeira linha, como Ron Gilbert (que fundou várias empresas de jogos nos anos pós-Lucas), Tim Schafer (que fundou a Double Fine Productions) e Dave Grossman (que passou vários anos como diretor de design da Telltale Games).

Sierra e LucasArts lideraram o grupo, mas muitos outros jogos de aventura surgiram durante esses anos dourados: o Westwood Studios ‘ Kyrandia trilogia, Virgin Interactive O 7º Convidado, Brøderbund Myst saga (agora de propriedade da Ubisoft), da Revolution Software Espada Quebrada séries e da Funcom A Jornada Mais Longa.

Os jogos de aventura caíram no esquecimento em meados dos anos 90, principalmente devido ao aumento da tecnologia gráfica 3D e ao aumento meteórico de jogos graficamente mais intensos em ação, como os de 1993 Doom e 1996 Terremoto. Porém, a atmosfera focada em quebra-cabeças do gênero evoluiu com o tempo: é fácil identificar bastante DNA de jogos de aventura em títulos pesados ​​como: Resident Evil e o próprio Tim Schafer Psychonauts, que fornecem tantos enigmas enlouquecedores quanto tarefas baseadas em espasmos. A tecnologia pode ter matado a aventura tradicional e de ritmo mais lento da época, mas os elementos que tornaram esses jogos cativantes se infiltraram em muitos outros gêneros, obscurecendo efetivamente as linhas do que constituía uma verdadeira aventura jogos.

E então a Telltale Games apareceu, preparando a aventura tradicional para um verdadeiro Renascimento.

O presente

Quando a Telltale Games (fundada pelos ex-funcionários da LucasArts Dan Connors, Kevin Bruner e Troy Molander) lançou Sam & Max Salve o Mundo no PC e Xbox 360 em 2006, forneceu de maneira inteligente a faísca para uma estratégia de entrega de conteúdo muito bem-sucedida: jogos episódicos de tamanho reduzido. É um formato que funcionou especialmente bem para o gênero tradicional de jogos de aventura, tocando para o público que talvez esteja menos acostumado a dedicar grandes períodos de tempo a desafios cerebrais. Jogue um episódio de duas horas; espere um mês; pule para o próximo.

A estratégia de manter-administrável e eles virão funcionou notavelmente bem para sagas de aventura modernas, como A vida é estranha e querida Kickstarter cedo Idade quebrada, mas a própria Telltale Games aproveitou o melhor de todos os modelos. A adaptação de 2012 do Os mortos que caminham (baseado na série de quadrinhos sobre apocalipse zumbi de Robert Kirkman) recebeu elogios críticos unânimes da Telltale, marcando a série uma segunda temporada e resultando em um fluxo constante de aventuras licenciadas de alta qualidade. O lobo entre nós (com base no Fábulas revista em quadrinhos), Contos das Terras Fronteiriçase Guerra dos Tronos todos carregam a marca d’água alta definida por Os mortos que caminham.

O futuro

Claro, a Telltale não vai a lugar nenhum: este ano será lançado o ambicioso Minecraft: Modo Históriae uma terceira temporada de Os mortos que caminham está no horizonte também. Em 2015, a Telltale Games é verdadeiramente a herdeira do amado legado de editores como Sierra On-Line e LucasArts.

Esses legados também continuam fortes, graças a sites de crowdfunding como o Kickstarter. A plataforma já resultou em versões bem-sucedidas do Windows PC para jogos como Idade quebrada e Terno de lazer Larry: Recarregado, mas também abriu a porta para luminárias como Gabriel Knight criador Jane Jensen e Space Quest os arquitetos Scott Murphy e Mark Crowe a cortejar alguns novos públicos muito felizes e ativos. E, para torná-lo mais completo: a editora Activision Blizzard e o desenvolvedor The Odd Gentlemen estão trazendo uma animação episódica e lindamente animada King’s Quest reinicie no Xbox One, Xbox 360 e Windows PC em 29 de julho.

Só podemos imaginar como será o futuro dos jogos de aventura. Dispositivos de realidade aumentada, como o Microsoft HoloLens e o Oculus Rift, certamente poderiam fornecer locais mais imersivos para o gênero. A entrega episódica de jogos permanecerá viva e boa nos próximos anos. E, no final do dia – enquanto os jogadores exigirem mundos interessantes para explorar e quebra-cabeças criativos para resolver – a chamada “aventura gráfica” nunca cessará. Simplesmente continuará a evoluir e se transformar, como uma linda borboleta digital.

10 Jogos de aventura Essencial
Idade quebrada (Windows – Double Fine Productions, 2014)
Dia do Tentáculo (MS-DOS – LucasArts, 1993)
Gabriel Knight: Pecados dos Pais (MS-DOS – Serra On-line, 1993)
Indiana Jones e o destino da Atlântida (MS-DOS – LucasArts, 1992)
Profecia Indigo (Xbox / Windows – Quantic Dream, 2005)
A Jornada Mais Longa (Windows – Funcom, 1999)
Sam & Max Salve o Mundo (Xbox 360 / Windows – Telltale Games, 2006)
O Segredo da Ilha dos Macacos (MS-DOS / Xbox 360 – LucasArts, 1990/2009)
Os mortos que caminham (Xbox One / Xbox 360 / Windows – Telltale Games, 2012)
O lobo entre nós (Xbox One / Xbox 360 / Windows – Jogos Telltale, 2013)

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