Aprenda a Ganhar Dinheiro do seu Jeito na Internet!

Falando State of Decay: Edição de Sobrevivência do Ano Um com Jeff Strain

Estás a ler: Falando State of Decay: Edição de Sobrevivência do Ano Um com Jeff Strain

Estado de decadência: Edição de sobrevivência do primeiro ano é uma versão maior e melhor do melhor jogo de apocalipse zumbi no Xbox. Recentemente, tivemos a chance de conversar com Jeff Strain, fundador da Undead Labs, sobre matar personagens, encontrar humor em um mundo horrível e por que esfaquear zumbis é maneira melhor do que chutá-los.

Xbox Wire: Quando você decidiu criar uma versão HD do Estado de decadência?

Jeff Strain:
Há o conhecimento de que você deseja fazer isso e a confirmação oficial de que está fazendo. Bem quando estávamos chegando na linha de chegada do original Estado de decadência em junho de 2013, foi quando todo o entusiasmo sobre os consoles de última geração e o Xbox One estava acontecendo. Este foi um jogo que realmente ultrapassou os limites do que o hardware do Xbox 360 era capaz, e estávamos salivando com a ideia de mudar para um hardware mais poderoso. Então, queríamos fazê-lo, mas precisávamos provar legitimamente que este é um jogo que as pessoas gostariam. Você não vai reinvestir em um jogo que não foi bem.

Felizmente, fez muito bem! Ele quebrou recordes no Xbox Live Arcade pelo IP original mais vendido de todos os tempos. E acabou vendendo bem mais de 2 milhões de unidades neste momento. Então isso foi algo pelo qual obviamente ficamos muito satisfeitos e humilhados, e a Microsoft também ficou incrivelmente satisfeita com isso. Eles realmente se juntaram a nós e se arriscaram. A mecânica em
Estado de decadência não são seguros. Sentar e dizer que você fará um jogo com perma-death, que mistura os elementos de RPG, ação na terceira pessoa e simulação … é difícil olhar para isso e dizer: “Bem, isso é exatamente como este jogo, mas estamos fazendo essas mudanças. ” É seu próprio animal. Então, a Microsoft realmente se irritou e disse: “Vamos ver se podemos fazer algo legal aqui”, e vendeu bem e todos gostaram, e foi um jogo de sucesso.

Então, todos nós voltamos e dissemos: “Ei, temos esse novo console chegando e este jogo está gritando para o tratamento em alta definição. Então, vamos fazê-lo!”

Xbox Wire: Quais são as diferenças entre desenvolver um jogo pela primeira vez e depois revisitá-lo?

Jeff Strain:
Todo jogo tem trilhos de produção. Com Estado de decadência, por exemplo, a quantidade de animação que foi lançada no jogo foi cinco vezes maior do que o previsto inicialmente, e isso significava que tínhamos menos tempo em outras partes. Voltar e dizer: “Agora podemos realmente polir, agora podemos fazer o que queríamos que fosse”, é uma rara oportunidade para qualquer equipe de desenvolvimento. É incrivelmente gratificante pegar algo que você ama e torná-lo melhor. Você não costuma ter essas oportunidades. Portanto, a diferença real era poder se concentrar no polonês – ser capaz de se concentrar na qualidade da animação, na experiência do usuário e na maneira como ela ensinava as pessoas a tocar. Não tivemos que provar a mecânica; precisamos pegar algo que foi ótimo e torná-lo melhor.

Xbox Wire: E é muito mais do que apenas uma atualização visual, correto?

Jeff Strain:
Existem muitos veículos novos no jogo, muitas armas novas para jogar e novos personagens – incluindo um que provavelmente é o personagem mais legal que já criamos, exclusivo dos proprietários do Xbox 360 que estão atualizando para o Edição de sobrevivência do primeiro ano. Além disso, uma coisa é colocar coisas novas no jogo; o que gostamos de fazer é colocar coisas novas para fazer, para realmente introduzir novas experiências.

Introduzimos um novo tipo de missão. E como o jogo é construído em torno de um mecanismo de simulação, em vez de tudo ser roteirizado, um novo tipo de missão apresenta potencialmente centenas de experiências de jogo diferentes, devido às diferentes maneiras pelas quais ele pode ser jogado e interagir com outras missões. Há gotas misteriosas de suprimentos vindo de uma fonte desconhecida para você, e essas gotas contêm alguns dos itens mais raros e legais do jogo… mas eles atraem todos os zumbis por 800 metros, por isso é muito perigoso persegui-los, mas muito recompensador. E você nunca sabe quando eles entrarão. Você pode estar no meio de outra missão e ter que decidir se aceita ou continua fazendo o que está fazendo. Você é forte o suficiente e descansou o suficiente para ir atrás deles? Ele adiciona uma nova estratégia ao jogo, por isso estamos muito animados com isso.

Xbox Wire: A comunidade de jogadores ajudou a moldar o desenvolvimento do jogo?

Jeff Strain: Oh sim. Não é um processo formal; é um processo orgânico. O pedigree e o histórico de muitos de nossos desenvolvedores são de jogos online. Vou até os dias de Battle.net de Starcraft e Diablo. Muitos de nós trabalhamos no Guild Wars jogos e World of Warcraft. Nunca construímos jogos em que apenas jogamos por cima do muro e falamos: “Está feito, seguindo em frente!” Não conhecemos outra maneira de fazer isso, além de ter esse relacionamento on-line com a comunidade. E mesmo que Estado de decadência não era um jogo multiplayer, essa capacidade de interagir diretamente com os fãs do jogo – para aprender o que eles querem, quais são seus pontos negativos, quais são suas esperanças – informa não apenas o que estamos fazendo com Edição de sobrevivência do primeiro ano, mas também nossas perspectivas para o longo prazo.

Xbox Wire: Qual é a sua adição favorita ao jogo?

Jeff Strain: Eu amo o personagem exclusivo, Gurubani, em termos de formação e equipamento. A maneira como ela toca é muito diferente. Ela era uma criança selvagem na faculdade, natural da Índia que se mudou para os EUA. Após o colapso da civilização, começou a lutar com uma velha espada militar que seu pai lhe entregou. Ela tem muito estilo, muito talento. E essa é uma das coisas que realmente gostamos no jogo. O princípio norteador de como criamos personagens no jogo é que queremos que sejam pessoas reais. Não é um jogo em que você interpreta um herói de ação polido em Los Angeles; é um jogo sobre pessoas reais que vivem no mundo real. Em particular, são pessoas reais lutando contra o apocalipse zumbi e a vasta diversidade que vem junto com isso. Os personagens são muito reais. São pessoas que você realmente conheceria no mundo real. É algo de que nos orgulhamos e gostamos do jogo.

Xbox Wire: Como você cria uma narrativa coesa para um jogo tão aberto?

Jeff Strain: O Santo Graal para nós é que queremos oferecer aos jogadores as ferramentas para contar sua própria história, mas queremos contar histórias suficientes para que haja contexto no mundo. Há missões que você realiza onde tem um objetivo claro e está sendo guiado. Mas ao longo do caminho você conhece personagens; você começa a aprender suas origens. E quando você está fazendo as coisas por conta própria, entende o mundo e quem são os personagens, por que eles estão lá e quais são suas motivações. Mas você tem as ferramentas para contar sua própria história dentro do mundo … e essa é uma das características do jogo, e algo em que continuamos focando.

Xbox Wire: Qual é o tamanho de um fã de filmes de zumbis?

Jeff Strain: Eu sou, incondicional. Mas ainda mais do que o gênero zumbi, eu amo histórias de sobrevivência pós-apocalípticas. Quando lançamos o jogo pela primeira vez, as pessoas que ainda não o jogavam disseram: “Ah, é outro jogo de zumbis”. Mas o que realmente torna este jogo especial é que é uma fantasia de sobrevivência. Está fornecendo as ferramentas para você tomar suas próprias decisões e viver em um mundo pós-apocalíptico. Para mim, em um nível muito pessoal, isso é o que eu amo. Sejam robôs, mutantes ou alienígenas, histórias em que a sociedade entra em colapso e pessoas de diferentes origens precisam descobrir como trabalhar em conjunto para superar e sobreviver como espécie … cara, eu amo essas coisas! E o gênero zumbi é uma encarnação perfeita disso. Essa é a que mais ressoa.

Xbox Wire: Existe um equilíbrio realmente bom Estado de decadência, entre o tom sério do jogo e o humor presente. Como você encontra esse equilíbrio?

Jeff Strain:
Na verdade, é realmente difícil encontrar esse equilíbrio, porque queremos que as consequências do jogo sejam reais. Queremos que a perma-morte seja real; queremos que você realmente sinta que está vivendo neste mundo simulado em que precisa sobreviver. Mas se é sombrio, horrível e horrível o tempo todo, começa a se tornar deprimente. Você não sente esses momentos de conquista, emoção, alegria. E, portanto, abordamos isso de duas maneiras. Uma é que realmente tentamos tornar o mundo bonito. A natureza é linda – as folhas caem, a água flui, a maneira como a luz do sol vem através desta janela. E os zumbis são horríveis. E tentamos justapor essas coisas, para que o mundo em si não pareça deprimente. É um mundo de oportunidades para você começar de novo.

E depois há o elemento de humor. O que é realmente interessante para nós sobre
Edição de sobrevivência do primeiro ano é que muita coisa no mundo – os outdoors, os cartazes de segurança, os cartazes motivacionais dos funcionários – essas coisas estão visíveis agora. Você pode ver o que eles dizem, e nossos artistas injetaram muito humor e caráter neles, e pela primeira vez você pode caminhar e lê-los. E uma das coisas interessantes que saiu foi que acabou sendo um pouco demais. Por isso, tivemos que discar muito disso para atingir esse equilíbrio, e isso causou muita discussão interna sobre o tom que estamos tentando definir. E decidimos que o humor deveria estar lá para aliviar o clima, por isso nem sempre é tão sério … mas não queremos fazer um jogo de palhaçada.

Fio Xbox: Estado de decadência lida com os personagens de maneira muito diferente da maioria dos outros jogos. Você pode falar sobre isso?

Jeff Strain: Você precisa mudar sua mentalidade – o jogo o engana. Você começa com Marcus, que você supõe ser o principal protagonista do jogo, e eventualmente … ele morre. Este não é um jogo em que você tem seu protagonista, e a missão recomeça se ele morrer; este é um jogo em que as consequências são reais. Suas decisões têm impacto. Mesmo que um zumbi não seja uma ameaça, se você está jogando há um tempo e se cansa ou não está gerenciando seus recursos – todo mundo fica desleixado – você morre e você perde seu personagem. E depois há um momento em que nasce o que o jogo está fazendo. Seu personagem é a comunidade de personagens que você constrói. Isso é o que você está tentando chegar até o fim. As pessoas vão morrer ao longo do caminho, mesmo as pessoas que você acha incríveis. Para nós, esse é um aspecto realmente divertido do jogo.

Xbox Wire: Um dos novos recursos mais legais que vimos é que seu personagem agora tem uma faca como ataque padrão, em vez de chutar. O que levou a mudança?

Jeff Strain:
Essa foi grande. No original Estado de decadência, quando sua arma branca quebrou, tudo o que você podia fazer era chutar, o que faz você se sentir muito impotente. Você entra em pânico. O combate à faca ainda faz parecer que seu personagem tem alguma ação; de repente você não é uma vítima. E parece legal, e legal, e ainda dá a você a capacidade de ter alguma contribuição tática para o que você está fazendo. Isso adiciona muito à experiência do jogo.

State of Decay: Edição de sobrevivência do primeiro ano
faz sua estréia no Xbox One ainda este ano – e atual Estado de decadência os proprietários recebem um desconto de 33% ao atualizar a partir da versão Xbox 360. Traga seus mortos!

~~~~~~~~📱~~~~~~~~

PCtg.net é o lugar perfeito para encontrar as últimas notícias e análises sobre gadgets e aplicativos de tecnologia, bem como dicas e truques sobre como tirar o máximo proveito de sua tecnologia.