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A franquia que definiu uma geração de jogos deve elevar a fasquia mais uma vez com o novo “Call of Duty: Ghosts”. Publicado pela Activision e desenvolvido pela Infinity Ward, o estúdio que criou o original “Call of Duty” e a aclamada série “Call of Duty: Modern Warfare”, “Call of Duty: Ghosts” inaugura a próxima geração da franquia , oferecendo uma experiência de jogo totalmente nova e fascinante, construída sobre uma história, cenário e elenco totalmente novos, todos equipados com o novo mecanismo “Call of Duty” da próxima geração.
Confira a entrevista exclusiva do Xbox Wire abaixo com Produtor executivo da Infinity Ward, Mark Rubin, e gerente sênior da comunidade, Tina Palacios, e fique atento a mais novidades e idéias de outros renomados desenvolvedores dos jogos mais quentes e esperados que estão chegando ao Xbox.
O que você está mais animado para desenvolver em hardware de nova geração?
Marca: Somos o primeiro estúdio do “Call of Duty” a trabalhar com o novo hardware de última geração e mal podíamos esperar para colocar nossas mãos nele. É como adquirir um brinquedo novo e brilhante, porque você só quer aprender tudo sobre a tecnologia imediatamente e colocar o hardware da próxima geração à prova. Eu acho que a parte mais empolgante do desenvolvimento para a próxima geração são todas as oportunidades que ele abre para todo o estúdio. Criamos imediatamente uma lista de tarefas a serem alcançadas em “Fantasmas” para as novas plataformas – o desenvolvimento de um novo mecanismo é o maior exemplo disso. No final do dia, temos a honra de ser o estúdio que desenvolve a próxima geração de “Call of Duty” e a traz aos nossos fãs no próximo mês.
Como uma nova geração de hardware impactará / mudará / revolucionará o futuro do seu título / jogo
Marca: Desde que desenvolvemos “Ghosts” para hardware de última geração, nos deu a oportunidade de experimentar e ter muito mais liberdade com nosso jogo. Por exemplo, alteramos completamente o fluxo de trabalho do nosso departamento de arte. Adotamos novas técnicas para criar veículos, armas e personagens chamados “Sub D.” Ele permite que o mecanismo altere a contagem de polígonos em tempo real, permitindo assim manter a forma real de um ativo, não importa o quão perto você esteja do objeto. Além disso, agora podemos criar ativos de qualidade cinematográfica e emparelhá-los para trabalhar em sistemas diferentes. Portanto, a próxima geração não só ficará linda, mas os fãs da atual geração também terão um ótimo jogo. “Ghosts” é o jogo de Xbox 360 mais bonito que já fizemos. A geração atual se beneficiou claramente de todo o trabalho que colocamos nas próximas plataformas de geração.
Quais são algumas das contribuições mais notáveis, inovações e / ou perspectivas trazidas por Stephen Gaghan, escritor da Traffic e Syriana, criando o mundo e a história de “Call of Duty: Ghosts”?
Tina: Foi uma ótima experiência ter Stephen Gaghan no escritório. Ele abraçou completamente a oportunidade de trabalhar conosco, solicitando seu próprio espaço para escritório, e aparecia quase todos os dias com novas idéias e novas perspectivas. Foi uma experiência interessante trabalhar com Gaghan, porque ele realmente nos ajudou a atingir o objetivo do estúdio de dar aos nossos personagens uma história de origem com impacto emocional.
Tivemos reuniões com ele, onde jogamos durante a campanha em nosso teatro e contamos com feedback no local. Ele absorveu tudo, mas nem sempre foi fácil; pedimos a Gaghan para trabalhar com um protagonista que é essencialmente um observador silencioso do mundo ao seu redor. Em Hollywood, esse não é necessariamente o caso, mas definitivamente o inspirou a pensar fora da caixa.
Como o hardware de nova geração está sendo usado para melhorar e inovar a experiência multiplayer com “Call of Duty: Ghosts?”
Tina: Pudemos aplicar muitas das melhorias que fizemos no MP por causa do novo mecanismo e como ele é executado no novo hardware. Por exemplo, aprimoramos muitos sistemas, como o sistema de renderização, que engloba tudo o que você pensa em termos de colírio para os olhos. Portanto, a nova geração e o PC terão a mais maravilhosa experiência de “Call of Duty” até hoje.
Também aprimoramos o sistema de animação e expandimos o movimento de primeira e terceira pessoa, adicionando a capacidade de manejar objetos, juntamente com a incorporação do deslizamento do joelho, apenas para citar alguns. Além disso, os sistemas de áudio e FX são amplamente aprimorados; o sistema FX nos permitiu ser mais criativos com coisas legais, como Dynamic Map Events, que alteram o fluxo e a aparência de um jogo multiplayer, para que eles realmente adicionem um nível de estratégia aos jogadores. Além disso, com a inclusão do sistema de reverberação ADSR, agora podemos levar em consideração onde você dispara sua arma em tempo real, e isso terá um efeito na maneira como sua arma soa no mapa. Portanto, se você estiver em um espaço pequeno e fechado, ouvirá um eco ao disparar sua arma. Também tomamos muitas liberdades ao adicionar a capacidade de personalizar a aparência do seu soldado pela primeira vez, incluindo ser uma mulher soldado. Tudo isso se reúne para realmente oferecer uma experiência divertida online. Criar uma incrível experiência multiplayer é nosso objetivo nº 1 e estamos muito orgulhosos do que realizamos este ano com “Fantasmas”.
Você pode detalhar brevemente como a funcionalidade Kinect será incorporada ao “Call of Duty: Ghosts”?
Tina: Um exemplo é que usaremos o Kinect para permitir que nossos fãs dêem comandos a Riley no jogo durante a campanha para um jogador.
Quais são alguns dos desafios do desenvolvimento de jogos subaquáticos e da criação do mecanismo de física subaquática e do sistema de combate?
Tina: Foi incrivelmente desafiador criar um nível de combate subaquático. Ao fazer isso, há considerações e problemas que tivemos que resolver e que o jogador médio provavelmente não leva em consideração ao ver o produto final. Por exemplo, onde nosso jogador se protege? De onde ele / ela seria atacado? Quando você está embaixo da água, pode ser atacado de qualquer direção, ao seu redor.
Como criamos um ambiente que permite ao jogador ter uma chance? Tivemos que considerar um novo eixo no qual o jogador pudesse lutar e desenvolver esses ambientes com cuidado extra; foi muito divertido para a equipe enfrentar esse desafio.
Quais são os benefícios e desafios com o início de um novo mundo e chamada IP de Call of Duty?
Marca: Território desconhecido, abrindo mão da oportunidade de entregar um jogo com personagens familiares. Em nossa série Modern Warfare, apresentamos nossos heróis sem dar a eles uma verdadeira história de fundo de quem eles são. Eles meio que existiam neste mundo que criamos, e você realmente não sabia nada além de valor de face.
Com “Fantasmas”, seguimos uma direção completamente diferente e queremos fornecer histórias de origem para nossos personagens – quem eles são, onde cresceram, por que estão lutando pela sobrevivência. Eles são moldados pelo ambiente e achamos que isso realmente será mostrado quando os jogadores progredirem na campanha.
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