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O Quake 2 RTX Patch 1.2 disponível para download melhora o Ray Tracing …

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A NVIDIA lançou um novo patch para o Quake 2 RTX. De acordo com as notas de versão, esta atualização aprimora ainda mais a fidelidade gráfica e apresenta novas opções de configuração. Além disso, a NVIDIA atualizou mais de 400 texturas e melhorou a renderização de metais.

Além disso, esse patch adiciona suporte ao dimensionamento dinâmico da resolução que ajusta a resolução da renderização para atender a um objetivo do FPS. Ele também adiciona suporte para reflexos múltiplos ou reflexos de refração, além de cores claras em vidro colorido.

Também é importante notar que esse patch melhora a qualidade da imagem e a estabilidade temporal das reflexões e refrações, calculando os vetores de movimento corretos para superfícies refletidas e superfícies visíveis através de vidro plano. Também melhora a nitidez do vidro texturizado e efeitos transmissivos semelhantes, passando-os pelo denoiser.

Como sempre, o Steam fará o download desta atualização mais recente, e você pode encontrar abaixo o registro de alterações completo.

Notas da versão do Quake 2 RTX Patch 1.2

Novas características:

  • Adicionado suporte para o dimensionamento dinâmico da resolução que ajusta a resolução da renderização para atender a um objetivo do FPS.
  • Adicionado suporte para múltiplos reflexos ou refrações.
  • Adicionado coloração clara por vidro colorido.
  • Adicionado suporte para visualizações de câmeras de segurança em alguns monitores no jogo.
  • Adicionados raios divinos nas reflexões e refrações, melhor filtragem dos raios divinos.
  • Adicionado um denoiser espacial para o canal especular.
  • Adicionado suporte para carregar malhas de luz do céu personalizadas (portal) a partir de arquivos .obj e definições de luz do portal adicionadas para muitos mapas no jogo base.
  • Adicionadas luzes triangulares para raios laser: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/43
  • Adicionadas “bolas de shader” às compilações de remessa.
  • Adicionado cvar `pt_accumulation_rendering_framenum` para controlar quantos quadros acumular no modo de referência.
  • Adicionado cvar `pt_show_sky` para facilitar a análise da geometria do skybox.

Problemas corrigidos:

  • Corrigido o engarrafamento causado pela sobreposição do Steam, atualizando para a versão mais recente do SDL2.
  • Correção da dispersão atmosférica Stroggos (cor do céu) e brilho geral do céu.
  • Corrigida dispersão de luz nas nuvens.
  • Corrigido o problema com a tela de configuração do player superexposta: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/18
  • Corrigido o súbito escurecimento da tela: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/26
  • Corrigidos os avisos “PF_centerprintf para um não cliente” que aconteciam no mapa “comando” quando os computadores eram explodidos, em vez de mensagens informativas na tela.
  • Corrigido GI ausente nas reflexões do modelo em primeira pessoa.

Melhorias de desbaste e estabilidade de imagem:

  • Melhor qualidade de imagem e estabilidade temporal de reflexões e refrações, calculando vetores de movimento corretos para superfícies refletidas e superfícies visíveis através de vidro plano.
  • Desabilitou a tremulação de pixel quando o AA temporal está desativado.
  • Adicionado instabilidade de amostra no denoiser espacial para melhorar os padrões de ruído que aparecem após a invalidação da luz.
  • Estabilidade de imagem aprimorada em torno de luzes piscantes, usando as intensidades de luz do quadro anterior em pixels gradientes.
  • Estabilidade aprimorada da iluminação indireta das luzes da esfera, limitando sua contribuição.
  • Escala de armazenamento adicionada para todos os canais de iluminação para evitar a quantização de cores.
  • Corrigida oscilação que acontecia quando o número de luzes dinâmicas muda.
  • Nitidez aprimorada do vidro texturizado e efeitos transmissivos similares passando-os pelo denoiser.
  • Adicionado amostragem de importância múltipla de reflexões especulares de luzes diretas.
  • Substituiu as luzes da esfera usadas para luminárias de parede (principalmente no mapa do “trem”) por luzes poligonais para reduzir o ruído.
  • Adicionado um limite superior na luminosidade do céu para evitar a amostragem excessiva do céu em áreas sombreadas e, assim, reduzir o ruído das luzes diretas.
  • Adicionada correção de amostragem de luz com base na visibilidade estatística da luz por cluster. A idéia é que, se percebermos que uma luz geralmente não é visível, não vamos provar tanto.

Melhorias materiais:

  • Os metais agora são renderizados muito melhor graças às melhorias no denoiser e no BRDF.
  • Mais de 400 texturas foram ajustadas ou repintadas.
  • Removida a transformação não linear das texturas emissivas e reduziu o viés negativo aplicado a elas.
  • Faça com que os materiais de luz sejam opacos para fazer com que as luzes do laser nos mapas de minas apareçam em reflexos.
  • Restaure especular em materiais com rugosidade = 1, mas torne o especular em dielétricos rugosos muito mais esbatido.

Melhorias de sombreamento e BRDF:

  • Escala fixa de reflexões difusas e especulares: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/37
  • Fixo relativo brilho e termos de destaque para diferentes tipos de luz.
  • Amostragem do hemisfério para difuso indireto sintonizado para fazer com que os resultados correspondam melhor à amostragem de cosseno no modo de referência.
  • Rastreie raios mais especulares para metais brilhantes que não precisam de iluminação difusa indireta.
  • Corrigida a direção incorreta da segunda iluminação de ressalto no canal difuso quando o caminho da luz começa como especular na superfície principal: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/25
  • Amostragem NDF regular substituída para raios de rejeição especular por amostragem NDF visível: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/40
  • Specular falso sintonizado para estar mais próximo da referência especular.
  • Adicionado normalização de vetores de mapas normais na carga para evitar ajustes de rugosidade falsos pelo fator Toksvig.
  • Correção de rugosidade aprimorada para não ocorrer na ampliação de textura e para lidar melhor com casos como rugosidade zero.
  • Corrigido o cálculo do NV para evitar possíveis NaNs: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/23

Melhorias diversas:

  • Removida a configuração específica da posição do sol para vários jogadores e alterada a configuração restante para manhã por padrão.
  • Alterou o valor padrão da polarização do LOD da textura para 0 para obter nitidez extra.
  • Use o filtro mais próximo para aumentar a escala da escala de resolução de 50% (também conhecida como escala inteira).
  • Tornou o brilho dos sprites, feixes, partículas, fumaça e efeitos como danos em quadras semelhantes ao brilho geral da cena, para evitar que eles fossem lavados sob a luz direta do sol.
  • Fez com que as explosões e outros sprites aparecessem em reflexões especulares de baixa rugosidade.
  • Foram alteradas as luzes de sinalização a serem derivadas da entidade do modelo de sinalização em vez do evento de efeito, o que faz as luzes seguirem as sinalizações suavemente durante o vôo e reduz a cintilação devido à criação e destruição freqüentes de luz.
  • Removidos soldados insanos e mortos com ‘nomonsters 1’.
  • O gerador de números aleatórios agora produz seqüências diferentes suficientes para cobrir milhares de quadros para a acumulação do modo de referência.
  • O cvar `pt_direct_polygon_lights` tem um novo significado quando definido como -1: todas as luzes poligonais são amostradas através do shader de iluminação indireta, para fins de comparação.
  • Moveu o modelo do jogador na primeira pessoa um pouco para trás para evitar que ele bloqueie as reflexões.

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