Estás a ler: O que realmente aconteceu com os fliperamas
Esta é uma peça editorial. As visões e opiniões expressas neste artigo são de responsabilidade do autor e não representam necessariamente as visões e opiniões do Niche Gamer como organização, e não devem ser atribuídas a ele.
Recentemente, falei sobre o tema do mercado de fliperama contemporâneo no IGDA de Baltimore e agora que acabamos de exibir nosso jogo, Neon FM, em nossa terceira feira do setor em 2 anos, eu queria revisar o assunto aqui para todos os outros. Vamos abordar o elefante na sala para pessoas de fora da indústria:
Por que tantas arcadas falharam? Por que tão poucas empresas estão fabricando videogames?
Muitas pessoas da minha geração têm boas lembranças de vagar pelos salões fracamente iluminados e tremeluzentes de máquinas que pareciam estar ganhando dinheiro nos punhos dos anos 80 e 90. Todos que eu conhecia naquela época comemoravam seu aniversário em algum lugar com um fliperama. O fliperama foi uma experiência única, onde você pode competir com estranhos, ganhar prêmios fabulosos (para nós) e jogar muito além do que você pode experimentar e / ou pagar em casa.
Os consoles e a ascensão da Internet são os bodes expiatórios mais comuns para o declínio da popularidade dos fliperamas, mas os principais motivos têm muito mais a ver com um modelo de negócios que torna os fliperamas de vídeo pouco atraentes para fabricantes (desenvolvedores de jogos de arcade) e operadores (arcade). os Proprietários). Como conseqüência, as únicas pessoas que permanecem jogando no lado da oferta são pessoas estabelecidas demais para mudar, que investiram demais para desistir ou cujo amor por arcadas supera o lucro (seríamos os últimos); e o resultado é uma indústria antiquada que resiste à mudança.
A confiança em novos produtos e novas empresas é tremendamente baixa nesse setor, o que não é totalmente infundado quando se considera o alto preço de uma nova máquina de arcade (acima de US $ 10 a 12 mil) e o longo prazo antes que um ponto de equilíbrio seja alcançado na unidade (normalmente de 10 a 12 meses ou mais para fliperamas de vídeo). Como resultado, todas as compras de produtos representam um investimento considerável do lado do operador e até mais para arcadas independentes. Os testes de localização são, portanto, o padrão e podem ser executados por 30 a 60 dias antes que o operador tome uma decisão de compra.
Durante esse período, o fabricante está em risco, uma vez que as modernas máquinas de fliperama custam milhares de unidades por unidade, o pagamento é adiado por meses e o retorno do investimento não é garantido. Além disso, (e ao contrário do que muitos operadores consideram um acordo mutuamente benéfico), nenhum teste de localização contribui para criar confiança em outro comprador – os mercados são percebidos como regionais e únicos, mesmo dentro da mesma cidade, e todos desejam concluir seus próprios teste antes de confirmar uma compra.
Considere o custo de construir dezenas de máquinas para organizar esses testes e a fé que você deve ter em um produto para apostar no sucesso do seu jogo em mercados e condições que você não pode controlar. O seu jogo se beneficia da internet? O seu operador pode não ter uma conexão disponível, pode desconectá-la acidentalmente por dias seguidos, pode estar paranoico com o fato de você ou um invasor poder acessar os dados da máquina, ou pode ter uma rede misteriosamente incompatível com a sua unidade por razões que você pode faça o diagnóstico porque você acabou de enviar uma máquina para eles em todo o país (talvez essa seja um pouco específica).
A sua máquina que normalmente se comporta a 60 FPS sem problemas pode fazer o mesmo em um local que economiza no ar condicionado e depois apóia as portas de ventilação da sua unidade contra paredes e outras máquinas? Os testes de localização parecem ser percebidos como benefícios para os fabricantes que obtêm respostas para essas perguntas, mas a realidade é que um teste de localização não é uma versão beta pública – é um exercício de fogo real que determina se o seu jogo será vendido. Grandes franquias, como Dave & Busters, têm reputação de terminar imediatamente os testes em máquinas que falharem por qualquer motivo durante o teste, e qualquer falha pública em uma empresa certamente diminuirá a probabilidade de que eles tenham chance com outro jogo.
Pretendo abordar o verdadeiro custo das feiras em um post futuro, mas, por enquanto, entendo que as feiras são frequentes, muito relevantes para esse setor, demoradas, altamente imprevisíveis e escandalosamente caras. Para aqueles de nós que não têm recursos para assistir a uma infinidade de shows ao redor do mundo, há um destaque: a IAAPA Attractions Expo é a maior feira de fliperamas e diversões dos EUA, tem o maior número de visitantes e é relativamente acessível também (não, não tenho interesse neles).
O setor baseia-se nos relacionamentos construídos ao longo da cadeia de suprimentos, geralmente ao longo de décadas, e é aí que esses relacionamentos são feitos e mantidos. Isso é diferente de muitos setores de alta tecnologia (onde a eficiência é mais valorizada do que a lealdade e o comportamento avesso ao risco é menos comum); portanto, esses programas são de longe a melhor – se não a única – maneira de apresentar seu jogo e criar a tua marca. A maioria das pessoas do setor que podem tomar uma decisão de compra o faz exclusivamente em feiras, tornando obrigatória a presença do fabricante. Dito isto, dependendo de vários fatores (incluindo época do ano, localização, proximidade de outros shows, estacionamento, tarifas de hotéis próximos etc.), é difícil prever quem realmente comparecerá ao show.
Além disso, não há garantia de que, mesmo que um cliente em potencial assista a um show, ele encontrará seu estande. Em todos os shows que assistimos, os compradores nos dizem que nunca nos viram em shows anteriores, e não é por falta de nossa máquina que é desagradável (é difícil perder um jogo de música alta com luzes de tubo de néon de 6 pés de altura). No entanto, a colocação do estande nesses shows é determinada pelos coordenadores, com preferência aos fornecedores que compram vários espaços do estande. Se você realmente falar com um comprador em potencial, alguém da sua equipe precisará entender como lançar o jogo e fechar uma venda (que é uma ciência em si).
Além disso, o dano causado por falha na unidade é ainda maior em uma feira do que em um teste de localização, pois há sempre tantos olhos importantes no seu produto. Carregamos peças sobressalentes de tudo em nossas máquinas em triplicata para shows, e a maioria dos fabricantes veteranos envia caixas separadas, cheias de peças de reposição, caso algo dê errado (e algo dê errado). Dito isso, o único benefício da falha da máquina em uma feira é que você está lá para fazer algo a respeito e, embora tenhamos aprendido da maneira mais difícil que você nunca deve atualizar seu software durante uma feira, uma precaução que funcionou bem para nós é executar nossa compilação mais estável e inserir chaves de depuração para alterar rápida e silenciosamente ou desativar os recursos de software. E enquanto estamos no tópico de software …
Mencionei que falhas de hardware são desastrosas para os fliperamas, mas falhas de software são igualmente fatais porque não há diferença para o usuário final e, ao contrário de outras plataformas, os jogadores não podem reiniciar o software (e muitas vezes perdem dinheiro) se algo der errado. Você seria completamente justo em afirmar que um jogo em público deve estar livre de erros e nunca funcionar mal, e você também ficará surpreso com o que as pessoas podem fazer com seu adorável software quando o tocam da mesma maneira que apenas um par novo O número de mãos pode (um descuido comum está falhando em testar minuciosamente as dificuldades fáceis, que são mais de 90% do que é tocado nos shows e que nem nós nem nossos tocadores de voz geralmente experimentamos porque somos profissionais).
Os patches do dia 0 podem ser comuns no restante da indústria de jogos, mas os fliperamas não recebem esse luxo e, portanto, o tempo gasto no controle de qualidade é muito mais longo, e a simplicidade no design do jogo para evitar erros de lógica é fortemente incentivada. A indústria de fliperamas evoluiu um pouco desde os dias de envio de placas de reparo para todos os seus locais sempre que Shang Tsung começa a atravessar o teto (eu posso estar namorando com essa referência), e o acesso à Internet é amplamente onipresente entre os fliperamas, mas os desenvolvedores não podem suponha que suas máquinas possam receber atualizações e que os operadores estarão dispostos a se preocupar com seus problemas se as atualizações online falharem. E isso é especialmente verdade quando a maioria dos operadores tem uma alternativa atraente.
Esse pode ser o maior motivo pelo qual as arcadas de vídeo são raras e / ou classificadas em gêneros “seguros”, como “shooters” e “drivers”. O jogador de fliperama comum compartilha dados demográficos semelhantes com o restante da indústria de jogos e é incomumente sensível ao preço. Considere que um dos primeiros jogos a cobrar 50 centavos por jogo foi o Dragon’s Lair em 1983 (um jogo notoriamente curto também para jogadores casuais), que o Índice de Preços ao Consumidor calcula hoje em US $ 1,19 por jogo.
Com um tempo estimado de ciclo de 2 minutos entre os jogadores, o jogo ganhava efetivamente US $ 35,70 por hora. No entanto, até hoje, os jogadores recusam um preço por jogo acima de 50 centavos, apesar do valor ser 58% menor do que quando o preço foi introduzido há mais de 30 anos. Mesmo assim, os jogadores esperam obter bastante quilometragem de seus dois quartos. Os sistemas de pagamento baseados em cartões estão substituindo gradualmente os mecanismos tradicionais de moedas e parecem ajudar os operadores a superar esse obstáculo através da ofuscação dos preços (o álcool também ajuda também), mas o fato é que a disposição dos consumidores a pagar é muito menor do que nos anos dourados das arcadas .
A exceção são os jogos de resgate (bilhete ou prêmio). Com uma recompensa tangível em jogo, a sensibilidade ao preço é virada de cabeça para baixo e a duração da jogabilidade repentinamente não é um fator. A demografia se expande para um público mais jovem, atormentado por sonhos de anéis de aranha e doces da moda. Os adultos ainda estão jogando também para itens com ingressos mais altos, como consoles e tablets. O preço típico para um jogo de resgate é de US $ 1, e o tempo de ciclo para um jogo pode ser tão baixo quanto 10 segundos. Mesmo com o custo dos prêmios em 30% da receita típica, esses jogos podem gerar centenas por hora de lucro.
Além disso, os jogos de resgate não custam mais do que os videogames, e muitos jogadores nem se importam se as máquinas são novas – olhando para os dados de arcade compartilhados conosco, alguns dos principais ganhadores foram os anos 80 e pode ser comprado em um leilão por apenas US $ 500. A sensibilidade ao preço dos jogos de resgate entre as operadoras também é muito menor do que nos fliperamas, porque o investimento pode ser recuperado rapidamente. É realmente de admirar que tão poucas pessoas estejam tentando criar arcadas de vídeo, muito menos se afastando de fórmulas de design comprovadas?
Por que a indústria de fliperama americana caiu em declínio? Como a demanda do consumidor (disposição para pagar) diminuiu, as operadoras se tornaram mais avessas ao risco e mais riscos foram repassados aos fabricantes. Composto pelos orçamentos crescentes dos títulos de software, muitos desenvolvedores seguiram em frente, diminuindo a oferta. Por que eles não foram substituídos? Devido à barreira de custos, esforço considerável, retornos incertos, margens mais baixas causadas por uma grande quantidade de energia entre os distribuidores (onde existe quase um monopólio) e uma série de outras barreiras à entrada (patentes, preocupações de segurança, considerações de engenharia, etc.) ) que valem um artigo em si.
Então, por que alguém faria um videogame moderno? Porque ainda há algo mágico nas arcadas que não pode ser encontrado em outro lugar. Todo novo jogo de arcade desafia o desenvolvedor a inventar novas interfaces e modos de controle. Tecnologias de franja e outrora franjas, como realidade virtual, telas estereoscópicas, controles de movimento, telas panorâmicas etc. são exploradas pela primeira vez no espaço dos fliperamas, porque o investimento do usuário final é baixo e o objetivo do desenvolvimento dos fliperamas é aperfeiçoar um breve, mas único experiência. Estamos aqui porque, para nós, o fliperama sempre será a fronteira dos jogos e o curador de nossas melhores lembranças.
[Editor’s Note: You can find more information about Neon FM over on the game’s official website]
PCtg.net é o lugar perfeito para encontrar as últimas notícias e análises sobre gadgets e aplicativos de tecnologia, bem como dicas e truques sobre como tirar o máximo proveito de sua tecnologia.