Estás a ler: Revisão Mistover
Quando muitos viram Mistover, houve comparações entre o Darkest Dungeon e os personagens de Etrian Odyssey. Um apto à primeira vista e com uma ou duas mecânicas sendo inspiradas por eles ou por seu gênero. Um RPG de estratégia com elementos de rastreamento de masmorras, ambientado em um mundo sombrio de monstros, corrupção e personagens de anime chibi. O jogo foi desenvolvido pela equipe AIMO (parte do KRAFTON “Game Union”). Mistover vale a pena entrar nas trevas e desesperar-se com seus heróis e heroínas, ou seus olhos ficam embaçados?
Mistover
Empresa: KRAFTON, Inc.
Desenvolvedor: KRAFTON, Inc., AIMO Team
Plataforma: PC, Nintendo Switch (Revisto), PlayStation 4
Data de lançamento: 9 de outubro de 2019 (Nintendo Switch) 10 de outubro de 2019 (Windows PC, PlayStation 4)
Jogadores: 1
Preço: $ 26.99
A humanidade foi levada à beira de um turbilhão de névoa corrupta chamado “O Pilar do Desespero”. Pior ainda, as tentativas de explorar a névoa resultam na inserção de diferentes dimensões. Agora, como um dos últimos empecilhos da civilização, as pessoas enviam seus heróis como o Corpo de Expedição para a tempestade para encontrar uma maneira de acabar com isso.
Apesar da estética do jogo, há uma leveza surpreendente. Por exemplo, a história de fundo do Paladin revela que ela foi amaldiçoada para se parecer com uma criança. O lojista é sempre otimista e amigável. O Shadow Blade, nervoso como um ladrão, tem um amor secreto por doces e coisas fofas.
Esses pequenos movimentos de frivolidade não se destinam a justapor e enfatizar o horror, pois o horror nunca chega realmente. Embora existam muitas referências a coisas sombrias e com monstros horrendos, nada se torna muito perturbador. Uma “escuridão da dieta”.
Também há alguma interação com os NPCs, ajudando a criar algum interesse em suas vidas, além de mistérios a serem analisados. Embora o enredo seja uma mera premissa para a jogabilidade, ainda há uma pequena caracterização a ser acompanhada pela tradição – mesmo que seja um pouco aparente na maioria das vezes.
A jogabilidade é dividida em atividades de exploração, batalha e cidade. A exploração faz com que sua equipe navegue em um mapa baseado em grade gerado aleatoriamente, tentando concluir missões. Usando uma luz minguante, você pode ver inimigos vagando (se movendo quando o faz) e pode até sacrificar um pouco de saúde em certas plantas para ganhar mais.
Da mesma forma, seus personagens também perdem lentamente a “plenitude” enquanto agem e andam. Você fica de olho em vários metros para garantir que não morra de fome, acabe cambaleando no escuro ou negligencie um efeito de status que persistiu após a batalha. Isso resulta em equilibrar seus suprimentos com o que você quer levar de volta à cidade (como itens raros que precisarão ser identificados).
Sua equipe também afeta quais habilidades você pode usar enquanto explora; como quebrar objetos sem penalidade ou tornar mais fácil evitar inimigos. Faz uma enorme diferença em como é fácil explorar, embora você possa se concentrar mais na composição de seu grupo para o combate.
As batalhas ocorrem em duas grades 3 × 3 para o seu grupo e o inimigo. Se uma habilidade pode ser usada depende de onde o usuário está em pé e de quais áreas os efeitos da habilidade. Para aqueles familiarizados com o sistema 1 × 4 do Darkest Dungeon, isso deve parecer muito familiar.
O espaço extra literalmente adiciona outra dimensão. Existem mais maneiras pelas quais as habilidades podem movimentar as unidades e mais sinergias entre as habilidades dos aliados. As habilidades também podem atingir áreas mais amplas, o que significa que há ainda mais motivos para mover seus inimigos.
Existem alguns outros sistemas que parecerão familiares. Os membros do grupo podem obter habilidades passivas positivas ou negativas, e os personagens podem aguentar 0 HP antes que um último golpe realmente os mate (mas não ao explorar enquanto sangra!). Apesar disso, o jogo em grande parte faz suas próprias coisas.
Por exemplo, todos os ataques, exceto os básicos de um personagem, usam MP. A única maneira de recuperar o referido MP é bloquear ou andar pelo mapa. Algumas classes usam seus próprios sistemas de pontos, aumentando à medida que atacam e matam em batalha (e passam para a sua próxima luta). Decidir quando você entra em outra batalha é uma das muitas opções que fazem você pensar em tentar a sorte.
Os personagens também podem aprender “ataques cooperativos” que exigem que outra classe esteja perto deles – como a Irmã que tem uma Lâmina das Sombras na frente dela para lançar um laser impressionante em todos os inimigos.
Isso acrescenta outro fator à seleção dos membros do grupo e à consideração de onde todos ficam ou acabam se mudando para o combate. Isso também é auxiliado com pequenos bônus nas estatísticas defensivas, dependendo se os personagens estão na linha de frente, meio ou linha de trás.
Dificuldade é bastante justa. Seus fracassos serão sua própria culpa, em oposição a “aquele inimigo fez a coisa que você espera que eles não fariam”. Você sempre pode ler quais habilidades os inimigos têm ou entender como eles gostam de se comportar. Então você pode reagir ou planejar adequadamente para a próxima vez.
Há uma ressalva. Quando um ataque erra, o alvo recebe um aumento temporário de velocidade e pode até agir imediatamente depois. Isso certamente pode colocar uma chave inglesa em planos bem definidos, mas você recebe o mesmo luxo (mesmo que pareça que os ataques inimigos nunca percam e você se lembre mais das falhas do que dos ataques).
Em resumo, você é recompensado por um planejamento cuidadoso, em vez de mitigar perdas inevitáveis. “Essas criaturas de pesadelo podem ser derrubadas! Eles podem ser derrotados! Logo após terem tomado mais da metade da sua saúde em um único golpe. É justo, mas não é fácil.
Você recebe missões para completar nas masmorras (embora você possa se aventurar sem uma, se desejar triturar). Estes geralmente se concentram em encontrar objetos específicos ou matar um certo número de inimigos específicos. Enquanto isso, certifique-se de encontrar a saída.
O jogo enfatiza repetidamente a sobrevivência após a conclusão da missão, e há momentos em que os alimentos ficam baixos e você fica tentado a reservar. As missões que não estão completas permanecem até que você as complete de qualquer maneira. Isso seria descontraído se não fosse o Relógio do Dia do Juízo Final.
O Relógio do Juízo Final é o estado de falha do jogo. Se você deixar muitos monstros vivos, não acender flores de sangue suficientes ou evitar coletar itens, o relógio avança. Se chegar à meia-noite, você perde. No entanto, limpar a masmorra atrasará o relógio. É uma ótima maneira de incentivar a maximização de cada viagem e desencorajar o salto sem suprimentos para a experiência ou o dinheiro.
Mesmo a exploração completa de pequenos mapas exigirá todas as fontes de luz e alimentos que você pode comprar. Quaisquer suprimentos que você não use durante uma missão ficam “corrompidos” quando você termina (menos eficaz e com chance de efeitos negativos aleatórios).
Tudo gira em torno da tentação de empurrar a sua sorte. As telas de Dungeon mostrarão o saque épico que você poderá encontrar, raramente encontrará comida para seguir em frente, as chaves dos baús podem estar distantes, mas a recompensa pode valer a pena. Se você planeja bem, pode até evitar ser mordido. Embora, ao fazê-lo, você possa acabar movendo o Relógio do Dia do Juízo Final.
Meu único problema é que um dos resultados para a busca de detritos é ter todo o mapa revelado a você. Isso facilita um pouco as coisas (mesmo que o mapa não mostre a localização dos inimigos) e, considerando o quão bom foi, talvez seja muito comum. Quando usado com o Ronin, que pode carregar o mapa em um único turno até atingir uma parede, torna-se uma brisa.
Enquanto você pode evitar inimigos se escondendo em certos lugares ou usando habilidades, os inimigos tendem a congelar no local por um longo tempo se perderem a visão ao persegui-lo. Isso pode ser enlouquecedor se eles estão bloqueando uma saída ou um baú, por exemplo, ou seja, quando você se esconde exige uma consideração mais cuidadosa.
A cidade é onde você conversará com os NPCs, ganhará suas missões e concluirá os preparativos para o seu próximo empreendimento. Enquanto o dinheiro é escasso, você normalmente tem o suficiente para ganhar comida e luz suficientes, para que o Relógio do Dia do Juízo Final fique pelo menos parado após a sua próxima missão.
Você também pode contratar novos personagens, aprimorar habilidades ou aprender novos. O último envolve encontrar outro personagem da mesma classe e “gastá-lo” para ensinar sua habilidade a outro (junto com Skill Points e algum dinheiro).
Reequipar as habilidades antigas custa dinheiro, mas toda vez que você faz isso melhora a habilidade em um nível. Isso é brilhante se você precisar de uma compilação diferente para uma classe específica, mas não desejar treinar alguém do zero. Ao mesmo tempo, também incentiva você a ter vários caracteres da mesma classe para executar tarefas diferentes – em vez de transformar alguém em um “mestre” de uma classe.
Você também pode identificar itens encontrados na neblina para conceder a eles novas propriedades estatísticas. Você também pode fundir itens semelhantes para melhorar seu desempenho. Um equipamento de raridade melhor pode ser fundido mais vezes e o uso de um equipamento de raridade melhor como material garante melhores melhorias.
No entanto, apenas um atributo de bônus selecionado aleatoriamente nos itens fundidos será selecionado, reduzindo a confiabilidade de fazer com que equipamentos específicos tenham propriedades específicas. Isso evita que os caracteres sejam sobrecarregados. Isso significa que as estatísticas de bônus não são algo que você procura e são, bem, um bônus. Embora o Relógio do Juízo Final tivesse impedido qualquer “caça de artes” excessiva.
No geral, a jogabilidade se diferencia do que outros os compararam rapidamente. Um RPG de estratégia sólido que comanda uma preparação cuidadosa e estratégica, e a recompensa. A maioria das punições vem de sua própria ganância ou erro, e não da RNG.
O estilo artístico foi rapidamente comparado ao Darkest Dungeon, embora a comparação não esteja totalmente correta. Embora o jogo tenha um estilo “robusto e angular” com contornos grossos, há pouca textura ou detalhes nos sprites desenhados à mão. No entanto, isso não é negativo, pois o estilo parece fantástico.
Tudo parece deliberado, em oposição ao orçamento. Sprites ficam ótimos em praticamente qualquer momento e sangram a personalidade. O mesmo se aplica aos ambientes – todos parecendo adequadamente assustadores e sombrios. Prédios na cidade poderiam ter sido apenas um NPC e um pano de fundo – mas sempre há algo em movimento (um fogo trêmulo ou poeira na luz) para impedir que ele seja estático.
As animações usam interpolação de movimento no estilo de boneca de papel à medida que os personagens se movem ou permanecem no lugar, com animações em batalha utilizando um ou dois quadros de animação e efeitos visuais. Os efeitos visuais também permitem mais ataques especiais do tipo anime.
Eu tenho algumas queixas menores. Primeiro, há raros momentos em que o texto na interface do usuário é executado na próxima coluna. Como “Chance de ter um efeito”, correndo para a chance percentual real. Esse erro menor certamente será corrigido em uma atualização futura.
A segunda é que há apenas um sprite por classe – nem mesmo recolors. Isso não só permitiria uma identificação mais rápida se você tivesse vários caracteres da mesma classe, mas também um toque de personalização. Como afirmado anteriormente, é uma queixa menor.
Cada área tem diferentes níveis de masmorras, e há diferenças sutis em cada uma. As áreas podem até ter efeitos climáticos para ajudar ainda mais a fazer com que cada masmorra – mesmo na mesma área – pareça diferente além de seus inimigos e níveis de inimigos.
No geral, o jogo parece ótimo e funciona sem problemas (com exceção de uma falha aleatória que eu tive, embora o salvamento automático me levasse de volta ao ponto antes de eu cair). Os tempos de carregamento podem demorar um pouco na primeira inicialização do jogo, mas, caso contrário, qualquer carregamento é feito com extrema rapidez.
Música do outro lado da linha, sim, não soaria fora de lugar no Darkest Dungeon. Dronar e ameaçador ao explorar, ficando mais tenso quando os inimigos estão próximos, com tambores e cordas no calor da batalha.
No entanto, muito parecido com o estilo do jogo em geral, existem faixas mais esperançosas e até mais otimistas. A música da loja soa como algo direto de um anime que faz parte da vida. Embora essas faixas sejam raras, mostra que a trilha sonora tem mais a oferecer do que melancolia e pavor (bem feitos).
Os efeitos sonoros também são satisfatoriamente impactantes. Passos nunca ficam chatos, ataques se chocam com os personagens e ataques especiais ganham força extra através de sons mágicos e etéreos.
A dublagem é apenas em japonês, e a tradução é um pouco precisa, apesar de não ser individual. Há momentos em que uma ação que você executará repetidamente resultará na mesma sonoridade sendo reproduzida repetidamente, e isso pode irritar seus nervos.
É injusto chamar Mistover de uma combinação de outros jogos, porque o resultado final é algo que se destaca por si só com uma jogabilidade única. Ele consegue ser sombrio sem ser sombrio e tático sem ser frustrante ou (inteiramente) aleatório.
Você não precisa ser a masmorra mais sombria ou escrever uma grande odisséia. Às vezes, você só precisa ter muitas boas idéias e reuni-las de uma maneira que funcione, para criar algo brilhante. Se você deseja uma ótima estratégia, o Mistover não deve ser ignorado.
Mistover foi revisado em um Nintendo Switch usando uma cópia de revisão fornecida por KRAFTON, Inc. YVocê pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética / de revisão de jogadores de nicho aqui.
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