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“O que é consciência?”
Não me lembro do momento exato em que me fiz a pergunta, mas, uma vez que o fiz, não conseguia parar de pensar nisso. Depois disso, li tudo o que pude encontrar sobre o assunto, mas isso nunca realmente satisfez meu apetite. Embora houvesse muitos artigos científicos e muitas obras de ficção que investigavam profundamente os mistérios de nosso eu subjetivo, parecia que eu só podia observar o conceito à distância. A consciência tem tudo a ver com o que é algo por dentro, e contas de segunda mão simplesmente não fizeram isso por mim.
No final de 2010, ficou claro que Amnésia seria um sucesso e estávamos prontos para assumir um projeto novo e muito mais ambicioso. Minhas perguntas sobre consciência vieram à mente. Seria possível deixar o jogador explorar essas perguntas interativamente? Esta foi a primeira semente de SOMA.
Desde o primeiro passo, foi uma longa e difícil jornada para desenvolver o jogo. O objetivo do jogo – permitir ao jogador experimentar os mistérios da mente em primeira mão – era bastante confuso, e muitas vezes não estava claro no que deveríamos nos concentrar. Como base, tínhamos uma coleção de resultados de pesquisa e experimentos de pensamento, mas eles não criariam um jogo por conta própria. Tivemos que descobrir maneiras de interagir com eles e envolver tudo em uma narrativa coerente.
Acabamos focando em questões de identidade e valor moral. Deixamos o jogador se deparar com situações em que eles tiveram que fazer escolhas difíceis, forçando-os a considerar questões desconfortáveis sobre a natureza do eu. Então, à medida que o jogo avançava, colocamos o jogador em situações semelhantes, deixando-o experimentar essas coisas em primeira mão. Ao ter as opções anteriores como construção, conseguimos obter muito mais impacto nas experiências em primeira pessoa, atingindo o efeito desejado.
Essa solução pode parecer óbvia em retrospectiva, mas foram necessárias muitas tentativas e erros antes de chegarmos a ela. O resultado final é um jogo do qual realmente nos orgulhamos. Minha parte favorita é ver como os jogadores acabam dando respostas totalmente diferentes ao questionário filosófico no início e no final do jogo.
Enquanto SOMA tem sua parcela de astúcia, não é, como espero que este post deixe claro, um jogo de terror puro. No fundo, é uma experiência de ficção científica muito narrativa. Os encontros com monstros estão lá para tornar o mundo mais vivo, refletir conceitos particulares e aumentar as apostas. Infelizmente, isso significa que existem pessoas que – porque não gostam de ser aterrorizadas por criaturas mortais – foram incapazes de experimentar a história.
Como queremos que mais pessoas possam explorar a história e interagir com nossa premissa fundamental, decidimos apresentar o Modo de segurança exclusivo do console, uma versão do jogo em que não há encontros hostis e onde você pode simplesmente se concentrar a narrativa que se desenrola. Esperamos que isso permita que ainda mais pessoas mergulhem nos mistérios da consciência e questionem o que significa ser humano.
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