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Sozinho para a entrevista de Oculus Rift – reinventando a experiência de horror

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Cobrimos o Alone desde o seu início como uma demonstração tecnológica do Oculus Rift, mas agora ele atingiu o kickstarter em uma tentativa de ser transformado em um jogo completo.

Tive a chance de roubar Bryan Cohen, um dos mentores por trás do projeto, para algumas perguntas que eu tinha pela proposta de reinventar o gênero de terror.

Nicho Gamer: Para nossos leitores que não acompanharam nossa cobertura do Alone, você pode repassar brevemente o conceito do jogo?

Bryan CohenBryan Cohen: Sozinho é um novo tipo de experiência de horror. Requer o uso do fone de ouvido Oculus Rift, fones de ouvido e um controlador habilitado para PC (planejamos também ter suporte para teclado!). Depois de colocar o fone de ouvido VR, você se encontrará sentado em um sofá em uma sala de estar virtual. À sua frente, há uma televisão na qual você jogará um título de terror FPS chamado The Witching Hour.

Conforme seu progresso na história, você descobrirá que algo não está certo … e o mundo dos jogos de The Witching Hour começa a sangrar na sala de estar virtual. Você experimentará emoções visuais e auditivas à medida que o horror de The Witching Hour se torna muito real e você ainda questiona se é ou não proveniente do jogo. A melhor analogia para descrever esse tipo de experiência é o filme Inception. Exceto em vez de ser um sonho dentro de um sonho, é um jogo dentro de um jogo.

NG: Greenwood é baseada no estado de Washington, mas todos os membros da equipe também são locais?

Bryan: Além de mim, todos os membros da nossa equipe são de outros lugares! Nossa equipe vive globalmente – do oeste à costa leste, até a Inglaterra e a Alemanha. Graças ao compartilhamento de arquivos e ao Skype, isso é muito mais viável do que você espera.

NG: Quantas pessoas estão trabalhando no projeto desde o seu início como um jogo Oculus Rift?

Bryan: Foi apenas Dan e eu até agora. Após o protótipo inicial, decidimos que queríamos fazer um jogo de longa-metragem e, desde então, adicionamos outros seis à nossa equipe.

NG: O que te inspirou a ter a ideia de Alone?

Bryan: Nós dois realmente amamos o gênero de terror e tivemos a sensação de que o Oculus Rift aumentaria todos os sustos e emoções. Por um tempo, conversamos sobre como seria incrível criar um jogo inspirado no gênero ‘Creepypasta’, que é um subconjunto do gênero de terror que geralmente envolve meta-aspectos e quebra da quarta parede. Sozinho foi a nossa oportunidade.

NG: Quão robusta de uma experiência será A Hora das Bruxas? Está lá apenas para promover a imersão?

Bryan: A Hora das Bruxas é realmente uma experiência por si só. Estamos realmente dedicados a oferecer o tipo de experiência de jogo que você espera em qualquer jogo, independentemente de ser um jogo dentro de um jogo. Embora seu objetivo original fosse ser um navio de onde os sustos são entregues, ele realmente se transformou neste incrível jogo de tiro em primeira pessoa que esperamos desenvolver mais algum dia. Um de nossos objetivos é transformar o The Witching Hour em um jogo completo.

NG: O que fez você mudar a perspectiva do jogo dentro de um jogo de terceira para primeira pessoa?

Bryan: Um grande elemento desta nova versão que estamos desenvolvendo não é apenas jogar um jogo dentro de um jogo, mas jogar essa cooperação dentro de um jogo. Para esclarecer, no entanto, não é realmente um jogo multiplayer, apenas o leva a acreditar que é. Para facilitar melhor essa natureza temática da cooperação, decidimos que o jogo de tiro em primeira pessoa funcionava muito melhor do que uma terceira pessoa exploratória.

NG: Você está preocupado que uma experiência em primeira pessoa possa mudar muito as coisas?

Bryan: De modo nenhum. A história foi escrita com a primeira pessoa em mente, e o jogo em si é muitíssimo mais divertido do que a caminhada lenta do protótipo. Não queremos que as pessoas tenham medo, queremos que elas se divirtam e se divirtam!

NG: Como vocês equilibram sutileza com sustos estressantes? Haverá esqueletos pulando?

Bryan: Preferimos sutileza do que sustos. Isso não quer dizer que nunca haverá um pulo aqui ou ali, mas geralmente preferimos deixar a imaginação dos jogadores preencher muitos dos espaços em branco. Tende a amplificar os sustos e o fator de aspereza geral. Para responder mais especificamente à sua pergunta, uma análise forte do ritmo e dos testes externos no início ajudará a garantir o equilíbrio do jogo.

NG: Desculpe pelo último, mas que tipo de coisa podemos esperar sangrar para o mundo virtual do mundo dos jogos?

Bryan: Ha, bem, eu não posso te dizer – isso seria estragá-lo! O que posso dizer é que você pode esperar ver muito mais manifestações físicas e materiais em sua casa do que o presente no protótipo. Além disso, estamos trazendo o mundo do jogo para o mundo virtual de maneiras mais inovadoras e meta que acreditamos que as pessoas gostarão.

NG: Que tipo de armas ou equipamento os jogadores podem usar na Hora das Bruxas?

Bryan: Para esta iteração, você terá apenas uma arma de tiro e uma lanterna. Se desenvolvêssemos The Witching Hour em um jogo completo, iríamos muito mais a fundo na criação e no design de novas armas e itens para o jogador usar, que aprimoram a experiência de jogo.

NG: Haverá uma ameaça de monstros, como o lobisomem que vocês provocaram?

Bryan: Para a “missão” que você estará jogando na The Witching Hour, o lobisomem será sua principal presa. Sua equipe de caçadores terá a missão de remover os horrores de uma propriedade antiga.

NG: Há uma pequena provocação para The Witching Hour ser uma experiência cooperativa e ainda assim ser um jogo para um jogador. Você poderia elaborar como isso funciona?

Bryan: A melhor maneira de colocar isso sem estragar muito é sentir exatamente como é jogar um jogo de console cooperativo com seus amigos no conforto do seu sofá. Haverá muito trabalho de voz, hah.

NG: Você se preocupa que a duração de 30 a 45 minutos possa desligar algumas pessoas?

Bryan: Sim, é definitivamente uma preocupação nossa que as pessoas não reconheçam o valor que estamos oferecendo. Somos uma equipe completa de profissionais do setor, oferecendo uma experiência de última geração refinada e bem trabalhada, diferente de tudo que você já jogou antes. Os 45 minutos de jogo serão atraentes com zero filler, e há opções de jogadores ao longo do caminho que podem resultar em múltiplos finais. Além do jogo principal, também oferecemos um programa independente chamado ‘Não So So So’, que é um modo sandbox que permite ativar qualquer um dos efeitos especiais do jogo à sua vontade. Além disso, estamos oferecendo um pacote de efeitos especiais que incluirá vários efeitos que não se encaixam perfeitamente no Alone, mas ainda são muito legais. Nossa esperança é que as pessoas possam identificar uma experiência sólida por um baixo custo de entrada (apenas US $ 10!) Novo e inovador.

NG: Existem planos de fornecer uma duração de jogo mais “esperada”, como, por exemplo, 6 a 10 horas?

Bryan: Nós realmente queremos que Alone seja uma experiência que você possa jogar de uma só vez, e 6 a 10 horas é muito tempo para alguém jogar o Rift de uma só vez, e muito menos uma sessão de jogo. Se The Witching Hour já foi transformado em jogo … talvez?

NG: Vocês estão prometendo atualizações regulares de conteúdo, o que os fãs podem esperar deles?

Bryan: Novos tipos de jogos dentro de um jogo, novos efeitos, novas experiências, MUITO mais conteúdo para ‘Not So Alone’. Nós realmente achamos que esse ‘gênero’ está apenas no começo e estamos animados com as possibilidades.

NG: Caso seu Kickstarter seja financiado, você planeja fazer uma sequência ou algo semelhante para o Oculus Rift?

Bryan: Absolutamente! Adoramos o hardware e a ideia de continuar trabalhando com ele – no mínimo, gostaríamos de criar jogos com suporte ao Oculus Rift. Como você mencionou antes, também estamos planejando atualizações de conteúdo, e se The Witching Hour foi transformado em um jogo completo, eu esperaria que isso também apoiasse o Rift.

NG: Por fim, você tem alguma palavra para seus apoiadores e possíveis promessas?

Bryan: Para nossos patrocinadores, todos vocês foram incrivelmente maravilhosos. Não recebemos nada além de ótimos comentários e ficamos muito empolgados ao ouvir todos vocês. Seu apoio contínuo significa um monte de agradecimentos e agradecemos novamente por toda a sua ajuda.

Para promessas em potencial, peço que você considere isso: Uma coisa que ouvimos de não promessas é que elas apoiariam se tivessem um Oculus Rift, mas atualmente não possuem um. Entendemos esse raciocínio completamente, mas pedimos que você pense no cenário geral. O Oculus Rift será lançado em 2014 e com ele virá um boom na realidade virtual, diferente de tudo o que vimos há décadas. Nossa esperança é fornecer uma experiência inacreditavelmente valorizada especificamente para usuários do Rift desde o início. No momento, existem muitas demo-tech para jogar, mas nada de comprimento de recurso criado para o hardware. Solicitamos às futuras promessas que considerem o suporte para ajudar o futuro da VR e esse maravilhoso pedaço de hardware. Somente com o apoio da comunidade podemos esperar que a Realidade Virtual prospere!

Sou muito grato por ter podido conversar com esses caras, e se minha entrevista com Bryan o interessou no seu kickstarter, você pode fazer sua promessa aqui.

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