İnternette İstediğiniz Gibi Çevrimiçi Para Kazanma!

Marşı Destiny 2'nin Büyüyen Ağrılarından Ne Öğrenebilir?

Şu an okuyorsunuz: Marşı Destiny 2'nin Büyüyen Ağrılarından Ne Öğrenebilir?

2019’un ilk birkaç ayı için zorlu bir yol olduğu kanıtlandı. MarşBunlardan biri böcekler, üzgün oyuncular ve BioWare’in çalışanlarının iş hayatı dengesi gibi görünmediğini vurgulayan zarar verici bir raporla doludur. Bununla birlikte, geçen ay oyunun en son güncellemesinin büyük bir kısmı sayesinde oyuna bir miktar geri dönüş olduğunu gördüm: Cataclysm etkinliği. Pek çok taraftarın umduğu tüm tedavi çözümü olmasa da, güncelleme yapılacak yeni şeyler, takip edilecek bir hikaye çizgisi ve kovalamak için yağmalandı. Ne yazık ki, olayın her zaman geçici olması amaçlandı ve şimdi çöktü, birçok taraftar Cataclysm’in bir sonraki aşama için bir basamak taşı olduğunu umuyordu.

İle Ben Irving BioWare’den ayrıldığını açıkladı geçtiğimiz ay, iletişim Marşı Canlı Hizmetler Müdürü Chad Robertson’a düştü. Yakın tarihli bir blog yayınında, Robertson oyunun şu anki durumuna bir miktar ışık tutmaya ve sıradakiler için cevaplar vermeye çalıştı. Maalesef, gönderi taraftarlarla iyi geçmedi, çünkü sadece stüdyonun eskiden ilan edilen fırlatma planlarını hurdaya çıkardığını ve bunları mevsimsel içerikle değiştirdiğini değil, aynı zamanda şu anda oyuncularla paylaşacak başka bir şeylerinin olmadığını da duyurdu.

BioWare’in hala mevsimsel içerik dediği şeyin erken planlama aşamalarında olması ve birazdan bir şeyi açığa vurmak konusunda biraz utangaç olması, Marş’ın ilk birkaç ayında yaşadığı bir sorun, ancak blog yazısı yalnızca daha derinleşmiş olabilir. Altı ay önce piyasaya sürülen bir oyun için paylaşılacak yol haritasının bulunmamasından korkuyor. Aslında, bu konu canlı hizmet türündeki ana rakibi Destiny 2 sayesinde daha da büyütülmüş durumda.

Bungie ayrıca Shadowkeep adlı Destiny 2 için ilk kişisel genişletme paketini piyasaya sürmeye hazırlanıyor, geliştiricilerin açıkça E3’ten önce ortaya çıkmasından bu yana durmaksızın tartışmasıyla gurur duyduğu içerik. Şirket şimdiden sayısız treyler sundu, yeni oyun sergilemek için çok sayıda fuarda bulundu ve oyuncuların bekleyebileceği tüm değişmiş ve yeni şeyler hakkında uzun bir süredir yazı yazdı. Destiny 2’nin yaratıcı direktörü Luke Smith, Yıllık Geçiş içeriğinin nasıl geçtiğini, Pota ile neler olduğunu ve franchise geleceğinin nereye gittiğini inceleyen üç bölümlü bir yönetmen kesim blogunu bile yayınladı. Bu, stüdyonun daha önce hiç yapmadığı, ancak hayranları tarafından inanılmaz derecede iyi karşılandığı bir şeydi.

Çok uzun zaman önce, Bungie, BioWare’in şu anda olduğu yere benzer bir noktadaydı. Destiny imtiyazının başarılı olduğu kanıtlanmış olmasına rağmen, artan acılar ve iletişim konularında adil bir pay aldı. Destiny, uzun içerik ve iletişim kuraklıklarından geçtiği için ünlüydü; çünkü Bungie, taşa oturuncaya kadar bir şeyler hakkında konuşmak istemeyen bir stüdyo olarak görülüyordu. Genelde bu, yeni bilgilerin yayınlanmasından sadece birkaç gün önce açığa çıkmasına neden oldu. Kuraklar o kadar kötüydü ki TripleWRECK gibi büyük oyuncular sıkıntılarını ve topluluğa Bungie tarafından adil davranılmadığına dair inançlarını paylaştı.

Bu konu hem Bungie hem de Activision’ın Destiny 2 için aktif olarak düzeltmeye çalıştığı bir şeydi. İlk yılında üstesinden gelmek için çok fazla artan acı olmasına rağmen, stüdyo topluluğuyla nasıl etkileşime girdiği konusunda gelişmeye başladı. Genişlemeleri veya yaklaşmakta olan sanal alanın değişip değişmediği ve haftalık blogunu konuları, endişeleri ve içeriği vurgulamak için kullanıp kullanmadığı konusunda planları daha açıktı. Stüdyo aynı zamanda geleneksel açılımlardan uzaklaştı ve bunun yerine sahnelerin ardında daha büyük şeyler geliştirilirken taraftarların oynamasını sağlamak için sürekli bir olay akışı, içerik ve kilidini açabilecek bir mevsimsel yapı oluşturdu.

Her iki oyun da kendi sert yamalarıyla mücadele ederken, ikisi arasındaki en büyük fark, Destiny’nin sağlam bir oyun temeli üzerine inşa edebilmesiydi, Anthem’in de aynı şekilde iddia edemeyeceği bir şey. Anın oynanışı oyuncuların uçurduğu gibi zevk aldıkları unsurlar olsa da, oyunun atıcı tarafı Bungie’nin Destiny için yarattığı kadar güçlü değil. Bağımlılık yapan bir oyun döngüsü olmadan, Anthem oyuncu tabanını koruyarak daha zor bir zaman geçirdi, bu da böyle durumları daha da zarar veriyor.

marş kurşun üretici bioware izni

Ne yazık ki, BioWare de görünüşe göre toplumla nasıl etkileşimde bulunduğundan uzaklaştı. Marş’ın lansman penceresinde, şirket toplumda, özellikle de kendi Reddit’inde çok etkindi. Taraftarlar sayısız sayı nedeniyle oyunu açmaya başladıkça, geliştiriciler yayınlanmayı bıraktı, neler olduğunu bilmek isteyen taraftarları kızdırdı. İşler başlangıçta olduğu gibi olmadı ve yakın zamanda herhangi bir zamanda değişmiyor gibi görünüyor, özellikle de Ben Irving ve diğer BioWare geliştiricileri gibi halk yüzleri artık projeye bağlı değil.

Gerçekten, eğer Anthem’i kurtarmak istiyorsa, BioWare’in önünde çok fazla iş olduğu açıktır. Bungie ve Destiny’nin franchise’ı kanıtlandığı gibi, toplulukla iletişim çok önemlidir. Cataclysm etkinliğinin sona ermesiyle, mevcut oyuncular Marş’ın uzun ömürlülüğü konusunda endişeliler ve en son blog yazısı bu korkuları daha da artırdı. Oyunun şimdi bu hafta kendini bulduğu durum, iki büyük stüdyonun canlı servis atıcı oyunlarını nasıl idare etmeleri konusunda ne kadar farklı olabileceğini gerçekten vurguladı. Endişeli ve sinirli bir toplulukla ve geminin aktif olarak batması korkusuyla, BioWare’in mevcut durumun nasıl deneneceği ve iyileştirileceği hakkında fikir edinmek için Bungie’nin evrimine göz atması gerektiği anlaşılıyor.

Marş PC, PS4 ve Xbox One’da kullanılabilir.