İnternette İstediğiniz Gibi Çevrimiçi Para Kazanma!

Nvidia’nın DLSS 3.5 güncellemesi ışın izlemeyi tersine çeviriyor

Gönderiyi okuyorsunuz: Nvidia’nın DLSS 3.5 güncellemesi ışın izlemeyi tersine çeviriyor

NVIDIA

Nvidia, Deep Learning Super Sampling 3’ü (DLSS 3) kısa bir süre önce tanıttı ancak bu özellik şimdiden büyük bir güncelleme alıyor. DLSS 3.5, görünüşe göre onunla birlikte bu sonbaharda piyasaya sürülüyor ve Nvidia’nın çığır açan RTX özelliğine tamamen yeni bir şey ekliyor.

Ray Yeniden Yapılanması yeni bir şey. Yüksek düzeyde, Ray Reconstruction, performanstan ödün vermeden daha yüksek düzeyde ışın izleme kalitesi sağlar (bazı durumlarda performansı bile artırabilir). Nvidia fatura kesiyor Bu, geleneksel ışın izleme yöntemlerine göre görüntü kalitesinin iyileştirilmesidir ancak performansı artırmanın bir yolu değildir.

CD Projekt Kırmızı

Nvidia, önce DLSS 3.5’in geleceğini söylüyor (bu yakın zamanda Ekim ayı sonuna ertelendi). Süper Çözünürlük ve Kare Oluşturma gibi diğer DLSS işlevleriyle bir arada bulunur. Ancak Frame Generation’dan farklı olarak Ray Reconstruction, tüm RTX grafik kartlarında çalışır. Ayrıca Nvidia bana bunun grafik menüsünde ayrı bir ayar olacağını, dolayısıyla isterseniz Ray Reconstruction’ı kapatabileceğinizi söyledi.

Nvidia, DLSS 3.5 ile birlikte dört farklı özelliği marka altına dahil etti. Süper Çözünürlük, Derin Öğrenme Kenar Yumuşatma ve Ray Yeniden Yapılandırma, DLSS 3.5 oyunlarındaki tüm RTX GPU’larla çalışır; Çerçeve Oluşturma ise RTX 4070 gibi RTX 40 serisi grafik kartlarına özeldir.

Diğer DLSS özellikleri gibi Ray Reconstruction da RTX grafik kartlarının Tensor çekirdekleri üzerinde çalışan yapay zeka tarafından desteklenmektedir. Ancak çalışma şekli, gördüğümüz diğer DLSS özelliklerine göre biraz daha derin.

DLSS 3.5 nasıl çalışır?

NVIDIA

Işın Yeniden Yapılanmasının amacı, ışın izleme etkinleştirildiğinde gürültü giderme işlemi sırasında kaybolan ayrıntıları ortadan kaldırmaktır. Işın izlemeyle bir oyun oluşturulurken piksel başına yalnızca birkaç örnek alınır. Bu, bazı piksellerin herhangi bir aydınlatma bilgisine sahip olmaması nedeniyle, grenli bir film kamerasına veya gürültülü bir dijital kameraya benzer bir gürültü üretir. Çözüm, piksel başına daha fazla örnek almaktır ancak bu, oyun sırasında ışın izlemeyi mümkün kılmak için çok zahmetlidir. Çözüm gürültüyü ortadan kaldırmaktır; Yeterli numune aldıktan sonra görüntüyü temizleme.

Işın İzleme Temelleri Bölüm 7: Işın İzleme için Gürültü Giderme

Nvidia’nın gürültü gidermenin nasıl çalıştığına ve neden gerekli olduğuna dair çok iyi bir açıklaması var, bu yüzden süreci anlamıyorsanız izlemenizi öneririm. Buradaki hikaye, gürültünün ne olduğu değil, daha ziyade eksiklikleridir. Uzamsal gürültü giderme ile oyun motoru, eksik ayrıntıları doldurmak ve görüntüyü temizlemek için yakındaki pikselleri kullanır. Sorun şu ki, ince detaylar tercüme edilmiyor. Çit veya ışık direği gibi öğeler örneklenmezse görünmezler ve şu anda çoğu ışın izlemeli oyunda görebileceğiniz bulanıklık etkisine neden olurlar.

NVIDIA

Nvidia ayrıca zamansal (zamana dayalı) gürültü giderme ve bunun nasıl istikrarsızlığa neden olabileceği örneğini de verdi. Bu, eksik ayrıntıları doldurmak için iki kareyi karşılaştırarak çalışır, ancak garip sonuçlara yol açabilir. Örneğin hızlı hareket eden nesnelerde gölgelenme görebilirsiniz ve sabit nesnelerde örnek kümesi değiştikçe yansımalar parlayabilir.

Başka örnekler de var. Örneğin duvarlar ortam ışığını yansıtır ancak o duvarda yeterli örnek yoksa gürültü gideriminden sonra yansıma olması gerektiği kadar güçlü olmayabilir. Devam edebiliriz ama Ray Reconstruction, gürültüyü tamamen ortadan kaldırarak ışın izlemeyi daha doğru hale getirmeyi vaat ediyor.

NVIDIA

Etkili bir şekilde AI destekli bir gürültü gidericidir. Geliştirici tarafından belirlenen parametrelerle sabit algoritmalardan geçmek yerine, Ray Reconstruction, ne tür bir aydınlatmayla (sert veya yumuşak vurgular, küresel aydınlatma, gölgeler vb.) uğraştığınızı tanıyabilir ve gürültü giderme sürecini buna uyacak şekilde uyarlayabilir. bulunduğunuz sahne. içinde.

Ray Reconstruction’ı diğerlerinden ayıran şey sahneyi tanıyabilmek gibi görünüyor. Nvidia, bu özelliğin DLSS 3’ten beş kat daha fazla veriyle eğitildiğini, bunun oyun motorundan daha fazla veri kullanmasına, farklı ışık efektlerini tanımasına ve yüksek kaliteli yükseltme için gereken ayrıntıları korumasına olanak tanıdığını söylüyor.

En azından Nvidia’nın gösterdiğine bakılırsa bunların hepsini yapıyor gibi görünüyor. Nvidia bir demo yaptı ve Ray Reconstruction etkinken aydınlatma koşullarının ne kadar gerçekçi olduğunu gösterdi. Performansa da zarar vermiyor. Nvidia, geleneksel gürültü gidermenin özellikle zorlu olduğu bazı durumlarda performansı biraz bile artırabileceğini söylüyor.

NVIDIA

Tüm yeni özelliklerde olduğu gibi, bu heyecanı karşılayıp karşılamadığını görmek için DLSS 3.5’in elimizde olmasını beklememiz gerekiyor. Ancak Nvidia’nın malzemeleri doğruysa Ray Reconstruction çok etkileyici görünüyor. Şimdilik yapabileceğimiz tek şey DLSS 3.5’in yayınlanacağı sonbahara kadar beklemek.