İnternette İstediğiniz Gibi Çevrimiçi Para Kazanma!

Sanal Gerçekliğin, Artırılmış Gerçekliğin ve Yapay Zekanın Geleceği: Bir Girişim Kapitalisti Tipatat Chennavasin’den İçgörüler

Şu yazıyı okuyorsunuz: Sanal Gerçekliğin, Artırılmış Gerçekliğin ve Yapay Zekanın Geleceği: Bir Girişim Kapitalisti Tipatat Chennavasin’den Perspektifler

Sanal Gerçekliğin, Artırılmış Gerçekliğin ve Yapay Zekanın Geleceği: Bir Girişim Kapitalisti Tipatat Chennavasin'den İçgörülerSanal Gerçekliğin, Artırılmış Gerçekliğin ve Yapay Zekanın Geleceği: Bir Girişim Kapitalisti Tipatat Chennavasin'den İçgörüler

Tipatat Chennavasinrisk sermayedarı ve CEO’su Risk Gerçekliği Fonu, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve yapay zeka sektörlerinin güncel durumu hakkında Metaverse Post ile bilgi paylaştı. Oyun ve eğlencenin ötesine geçen sürükleyici teknoloji uygulamalarıyla sanal gerçeklik, milyar dolarlık bir sektör haline geldi; sağlık, eğitim, öğretim, e-ticaret ve daha birçok alanda büyük potansiyel ortaya koyuyor.

Venture Reality Fund, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik teknolojileri alanında çalışan erken aşamadaki girişimlere yatırım yapan bir risk sermayesi şirketidir. Firma, sürükleyici teknoloji platformları için yenilikçi teknolojiler, araçlar ve içerik geliştiren şirketlere odaklanıyor. VR fonu, Quest mağazasındaki üçüncü taraf yazılım ve uygulama satışlarından önemli gelir elde eden Beat Sabre ve Rec Room gibi popüler oyunlarla başarı elde etti.

Chennavasin’e göre, daha fazla insanın içerik ve medya oluşturma için yapay zeka teknolojilerini aramasıyla birlikte, üretken yapay zekaya ilgide bir artış görülüyor. Hem sanal gerçeklik hem de artırılmış gerçeklik talep görse de ikincisi, piyasadaki yeni artırılmış gerçeklik cihazlarının azlığı nedeniyle daha yavaş ilerliyor.

Ancak AR’nin bir platform olarak yaşayabilirliği mobil cihazların başarısıyla kanıtlandı ve AR sektöründe yatırımcıların dikkat etmesi gereken umut verici gelişmeler var.

Sanal gerçeklik oyunların ve eğlencenin ötesine geçiyor

Oyun, sanal gerçeklik için önemli bir alan olmaya devam ederken Chennavasin, 3D tasarım ve eğitim çalışmalarının da sanal gerçeklikte yükselişe geçtiğini belirtiyor. Adidas ve Nike gibi otomobil üreticileri ve ürün tasarımcıları da dahil olmak üzere birçok şirket, ürün tasarımı ve işbirliği için sanal gerçekliği kullanıyor. Chennavasin, iş ve üretkenliğin geleceğinin, dünya çapındaki ekiplerin projeleri neredeyse gerçek zamanlı olarak incelemesine ve tartışmasına olanak tanıyan VR kullanımını içereceğine inanıyor. Sanal gerçekliği, gerçek dünyadaki sorunları çözme konusunda muazzam potansiyele sahip ve toplum üzerinde önemli bir etkiye sahip bir teknoloji olarak görüyor.

Ticaret alanında da VR ve AR’nin çok sayıda başarılı uygulaması olmuştur. Örneğin, Obsess dünyanın en iyi moda markalarından bazıları için sanal alışveriş deneyimleri sağlarken, L’Oreal sanal makyaj denemeleri oluşturmak için AR’yi kullanıyor. Bu örnekler, ticarette VR ve AR’nin çok yönlülüğünü ve değerini göstermektedir.

“Odak noktasının fiziksel öğeleri satın almak için sanal teknolojileri kullanmak değil, sanal ürünleri satın almak olduğu bir metaverse e-ticaret modeline geçiş yapmamızın gerçekten ilginç olduğunu düşünüyorum. Bu trend şimdiden erken sinyaller veriyor ve oldukça ilgi çekici olmaya devam edeceğine inanıyorum.”

Chennavasin paylaştı.

Chennavasin, VR Fonu portföyünde, gerçek dünyadaki sorunları çözmek için sanal gerçeklik kullanan iki şirketten bahsetti; bunlar arasında, COVID aşılarını hızlandıran Apprentice ve cerrahi navigasyonda uzmanlaşmış Proprio yer alıyor. Sanal gerçeklik teknolojisi, cerrahların bir hastanın içini görmesine ve karmaşık prosedürleri büyük bir hassasiyetle gerçekleştirmesine olanak tanır. Bu yenilikçi teknolojiler dünya üzerinde büyük bir etki yaratıyor ve sağlık hizmetlerine yaklaşımımızda devrim yaratıyor.

Sanal gerçeklik donanım ve yazılım endüstrisindeki en son gelişmeler ve önemli oyuncular

Chennavasin’e göre Meta, özellikle Quest kulaklığıyla sanal gerçeklik donanımında şu anda lider konumda. Ancak Apple VR başlığının yakında piyasaya sürülmesinin büyük bir beklenti olduğunu ve özellikle dokunsal teknolojisi nedeniyle PlayStation VR2 ile oynamanın keyifli olduğunu söyledi. Chennavasin ayrıca Pico ve HTC’nin sanal gerçeklik sektöründe harika işler yaptığını da kaydetti.

Venture Fund’ın portföyündeki şirketlerden biri olan Vario, yıllardır retina çözünürlüklü VR kulaklıklar üretiyor ve Enterprise kulaklık seti, bu teknolojinin geleceğinin nasıl olabileceğine dair bir fikir veriyor. XR3 piyasadaki birinci sınıf kulaklıktır, Quest ise kitlesel pazar çekiciliğinde öne çıkmaktadır. Vario kulaklık, sanal bir simülatörde gözle aydınlatmalı eğitim için AB hükümeti tarafından onaylanan ilk kulaklıktır. Gerçek dünyadaki eğitim kadar etkili olduğu düşünülür, bu da onu daha güvenli ve daha ucuz bir alternatif haline getirir.

Yatırımcı, yazılım konusunda Çek Cumhuriyeti’nden beş veya altı kişilik bir ekip tarafından geliştirilen sanal gerçeklik oyunu Beat Sabre’ı öne çıkardı. Bir milyon dolardan az bir geliştirme bütçesine sahip olmasına rağmen oyun, 350 milyon dolardan fazla gelir elde etti. Chennavasin, oyunu herkesin yaratıcı bir şeyler yaratma ve sanal gerçeklik sektöründe büyük başarı elde etme fırsatını gösteren bir başarı öyküsü olarak övdü.

“Bir yatırım bulmak biraz zor olabilir, ancak şu anda VR’da çalışmanın heyecan verici bulduğum şey, yalnızca bir Quest ve bir bilgisayar kullanarak ürün ve hizmetler geliştirebilmenizdir, bu da başlamayı nispeten uygun hale getiriyor. Güzel sanal gerçeklik yazılımı oluşturmak için yüzlerce sunucuya veya çok fazla kaynağa ihtiyacınız yok. “Örneğin Beat Games, Beat Saber’ı tutkulu yaratıcılardan oluşan bir ekip tarafından yarım milyon dolardan az bir bütçeyle geliştirdi.”

Chennavasin dedi.

Sanal gerçekliğe ve metaevrene küresel ilgi

Chennavasin’e göre iki yıl önce Quest 2’nin uygun fiyata harika oyunlar sunması, Half-Life: Alyx’in piyasaya sürülmesiyle aynı zamana denk gelmesi sanal gerçeklik için bir dönüm noktasıydı. Resident Evil ve Grand Horizons dahil çok çeşitli oyunların yer aldığı PlayStation VR 2’nin piyasaya sürülmesiyle artık sanal gerçekliğe olan ilgi yeniden canlanıyor.

Grand Theft Auto’nun Quest platformuna gelişi gibi yeni cihazlar ve deneyimler, sanal gerçekliğe ilgi yaratmaya devam edecek. Metaveri balonu VR’a çok fazla spekülatif ilgi yaratsa da Fortnite ve Roblox gibi deneyimlerin çoğu henüz VR’ye özgü değil. Ancak metaveri geliştikçe bunun değişmesini bekleyebiliriz.

Dijital moda için NFT’lerin yükselişi ve Fortnite ekonomisinin dijital kıyafetlerin satışı yoluyla elde ettiği başarı, sanal ticaret potansiyeline olan ilgiyi artırdı. Büyük moda markaları, geleceğin alışverişçileriyle bağlantı kurmak için Balenciaga’nın bulut tabanlı 3D oyunu gibi metaverse deneyimleri dünyasını keşfediyor. Çevrimiçi ortamda daha fazla zaman harcandıkça, insanların kimliği ve çevrimiçi sunumu giderek daha önemli hale geliyor ve bu da en iyi sanal moda ve avatar özelleştirme isteğini artırıyor.

Şirketler hâlihazırda avatarların önemli bir rol oynadığı sanal flört uygulamaları geliştiriyor ve bu da avatarın görünümünün önemini vurguluyor. Bu eğilimler, sanal ticaretin ve avatar kişiselleştirmenin gelecekte ivme kazanmaya devam edeceğini gösteriyor.

VR/AR teknolojisinin potansiyeli

Chennavasin, şu anda sanal gerçeklik için yeterince geniş bir kullanıcı tabanının olduğu, bir şeyler yaratıp onu erken erişime koymanın şaşırtıcı bir şeye yol açabileceği benzersiz bir dönemde olduğumuza inanıyor. Ancak zorluk şu ki, henüz herkes sanal gerçeklik hakkında bilgi sahibi değil, bu nedenle insanları bunları kullanmaya teşvik eden ürünler yaratmak çok önemli. Bunu başarmak için insanları VR başlığı satın almaya teşvik edecek bir şey yaratmanız gerekiyor. Bu, özellikle kulaklığın satın alınmasını haklı çıkaracak yeterli değerin sağlanmasının önemli olduğu oyun dışı uygulamalar için önemlidir. Fitness uygulamaları bu açıdan başarılı oldu ve insanların hayatlarında önemli fayda ve değer sağlayan bir şey için para ödemeye istekli olduklarını gösterdi.

Gelecekte üretkenlik ve yeni bir iş türünün mümkün kılınması bir sonraki büyük fırsat alanı olacaktır. Chennavasin, geleneksel çalışmaları sanal gerçekliğe dönüştürmek yerine, dijital çalışmaları masa başında oturmak istemeyen insanlara hitap edecek şekilde yeniden tasarlamamız gerektiğini söyledi. VR ve AR tam da bunu yapma potansiyeline sahip.

VR ve AR için gelecek vaat eden bir alan 3D tasarımdır. Moda gibi daha fazla endüstri 3D tasarımı günlük işlerine dahil ettikçe, daha iyi VR içerik oluşturma araçlarına olan ihtiyaç artıyor. ShapesXR gibi şirketler, VR’ye özgü 3D tasarım uygulamalarının önünü açıyor. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliğin oyun cihazları olduğu kanıtlanmış olsa da, bunların çok daha fazlası haline gelme potansiyeli var. Doğru gelişmeyle, yaygın biçimde benimsenmenin önünü açabilirler ve günlük yaşamda önemli bir değer sağlayabilirler.

Günümüzde temel 3D modellemeyi öğrenmek ve 2D ekranla 3D alanda düşünmek aylar süren dersler alıyor. Ancak VR teknolojisiyle bu iş akışını yeniden tasarlayarak süreci daha sezgisel ve eğlenceli hale getirebilirsiniz. Daha çok Legolarla oynamaya veya kilden heykel yapmaya benziyor, bu da onu anaokulu öğrencileri de dahil olmak üzere herkes için erişilebilir kılıyor. VR ile aylar yerine yalnızca saatler süren eğitim gerekiyor.

“Sanal gerçekliğin gerçek gücünün, dijital ve fiziksel dünya arasındaki boşluğu doldurma, sanal alandaki etkileşimlerin gerçek dünyadaki kadar doğal ve sezgisel olmasını sağlama yeteneğinde yattığına inanıyorum. Klavye ve fare gibi geleneksel giriş aygıtlarını kullanarak zorlu ve yorucu bir iş olabilen 3 boyutlu modelleme ve bilgisayar destekli tasarım örneğini ele alalım. İnsanların bu becerilerde uzmanlaşmak için sıklıkla derslere ve özel eğitimlere katılmaları gerekir. “Sanal gerçeklik, kullanıcıların 3 boyutlu nesneleri daha doğal ve sezgisel bir şekilde değiştirmesine ve oluşturmasına olanak tanıyarak bu süreci basitleştirme potansiyeline sahip.”

Chennavasin dedi.

Daha fazla röportaj okuyun:

Table of Contents