İnternette İstediğiniz Gibi Çevrimiçi Para Kazanma!

Sparklite Röportaj – Rogue Going

Şu an okuyorsunuz: Sparklite Röportaj – Rogue Going

Piyasada hiçbir roguelike oyun sıkıntısı yoktur, ne de eski okul Zelda oyunlarında hem görünüm hem de his uyandıran oyun sıkıntısı yoktur. Yine de Sparklite benzersiz görünüyor, çünkü her ikisini de aynı anda yapıyor. Ancak sorun şu ki, geliştiricilere göre, bir roguelin nasıl bir şey olduğu konvansiyonel tanımlamaya girmeyen yeterince yeni şeyler deniyor. Bu meraklı oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek için kısa süre önce, bazı sorularımızı Red Blue Games’teki geliştirme ekibine gönderdik. Aşağıdaki sorular Lucas Rowe tarafından cevaplandı.

Sparklite Röportaj - Rogue Going 1

“Neredeyse başarısız olmadan, Sparklite’a bir roguelike diyen bir makale yazılırsa, terimleri ve onun oyundaki uygulamalarını yorumlarında tartışan, anlaşılabilir bir şekilde insanlar olacak. Yorumlar yapmayı tercih ediyoruz. terimin sürekli savunulması ve daha açıklayıcı bir dil bulmak yerine “.

Her yıl kaç tane roguelik yayınlandığı göz önüne alındığında, Sparklite ile kendinize teşebbüs etme konusunda çekinceleriniz oldu mu?

Bazı çekincelerimiz var ancak etiketin çok titiz hale geldiği ve özellikle gelişiminin bu noktasında Sparklite’ı açıklamak için iyi bir iş yapmadığı gerçeği etrafında. Neredeyse başarısız olmadan, Sparklite’ı bir roguelike çağıran bir makale yazılırsa, terimlerle ve yorumda oyuna uygulanmasını tartışan insanlar anlaşılır şekilde anlaşılacaktır. Ve sahip olunması eğlenceli bir tartışma. Ancak, terimin sürekli savunulmamasını ve daha açıklayıcı bir dil bulmayı tercih ederiz. Dolayısıyla bu noktada Sparklite’ı gerçekten bir roguel olarak düşünmüyoruz ancak türün oyundaki etkilerini kesin olarak göreceksiniz.

Sparklite için bariz bir karşılaştırma noktası klasik Zelda oyunları. Roguelikes’i Zelda formülü ile karıştırmak, açıkça yapmak için belirlediğiniz bir şey miydi yoksa roguelike formülünü almanızın organik bir sonucu mu oldu? Zelda-seviyor ve roguelikes’i karıştırmaya karar vermişseniz, fikri en başta ne yönlendirdi?

Analizinin fazla uzakta olmadığını söyleyebilirim. Dört yıl önce birçok roguel oyunu oynuyorduk ve ilk oyunlarımızı beyin fırtınası yaptığımız için bu tamirciler kafamıza yeni geldi. Kısa süreli oyun seanslarına, rastgele sürprizlere, ve permadeath ve usule jenerasyon ile mümkün olan oyun değiştirici senaryolara gerçekten aşık olduk. Ve neslimizdeki her oyun geliştirici gibi, biz de her zaman Zelda gibi macera oyunlarından ilham alan bir oyun yapmak istedik. Bu yüzden cevabın cevabı, evet, her iki türden de mekaniklerin etrafında bir ton deney olmasına rağmen, oldukça açık bir karışım oldu.

Roguelike oyunları inanılmaz derecede zor bir üne sahiptir, ancak Ölü Hücreler gibi başlıklar bu algıyı bir parça kırmayı başarmıştır (kısmen diğer oyunların formülleriyle kendi karışımlarından dolayı). Daha önce Sparklite’ın erişilebilir olmasını istediğinizi söylediniz – bunu sağlamaya çalıştığınız yöntemler nasıl?

En büyük farklardan biri oyuncunun ilerlemesinin kaydedilme derecesidir. Savaşa düştüğünüzde çok az oyuncu gelişimi oluyor. Bu yüzden çoğu roguelikes, ölürken saklayacağınız en önemli şey olarak bilgiyi vurgularken, ilerlemeyi korumak, Sparklite’a biraz daha RPG hissi vermekle bitiyor. Genel ton da çoğu roguelikes’ten çok uzakta. Ben Binding of Isaac gibi acımasız tonu mekanik acımasız oyun için gerçekten iyi çalıştığını düşünüyorum. Ancak oyuncularımıza “ölüyorlarsa” (gerçekten ölmüyorsun) çok daha hoş bir deneyim sunmak istedik.

Sparklite Röportaj - Rogue Going 2

“Aşırı güç kesinlikle vurgulamak istediğimiz bir şeydi. Büyü, Geodia dünyasında mevcut değil, ancak bilim ve teknoloji var.”

Sparklite, Geçmişten A Link’i andıran bu muhteşem sanat tarzına sahip, ancak aynı zamanda oyunun kendisi de görsellerin öne sürdüğü fantazi estetiğe göre daha fazla “ileri teknoloji” silah ve düşmanlara gönderme yapıyor. Bu yine bilinçli bir yıkım mıydı?

Sparklite cevherinin kendisinin şaşırtıcı, neredeyse büyülü bir teknolojiye olanak sağladığını gerçekten vurgulamak istedik. Böylece oyuncular binalarını ayakta tutmak gibi şeyler yapmak için onu kullanan iyi adamları görecekler. Ancak gremlinlerin onunla birlikte korkunç savaş silahlarına güç verdiğini görecekler. Aşırı güç kesinlikle vurgulamak istediğimiz bir şeydi. Büyü, Geodia dünyasında mevcut değil, ancak bilim ve teknoloji var.

Aynı anda birden fazla platforma vuruyorsunuz. Bu platformların her biriyle çalışmak nasıl olmuştur? Kendinizi, kendinizin olduğu gibi çok ince uzatarak kendinizi sınırlı hissettiniz mi?

Evet, küçük stüdyomuz için kesinlikle çok zor oldu. Red Blue’daki diğer adamlar, pek çok sorunun öngörüldüğü platformlar arası pek çok ünite hazırlayan bir stüdyodan geldi. Ancak, başarılar, denetleyici uyumluluğu, tasarruf / yükleme farkları ve diğer bazı özellikler arasında, piyasaya sürülmeden önce yapılması gereken çok iş vardı. Çok fazla çalışmanın yanı sıra, ne yaptıklarını gerçekten bilen eski meslektaşlarımıza getirdiğimiz daha karanlık konuların bazılarına yardımcı olmak için. Onlar olmadan gecikmeden aynı anda fırlatmayı başlatamazdık.

Klasik Zelda oyunlarının en sevilen bölümlerinden biri, kusursuz yapılmış zindanları. Zelda’nın ruhunu kanalize etmek istediğinden daha önce bahsettiniz. Zindanları bu ruhun bir parçası olarak görüyor musunuz? Öyleyse, yordamsal üretimi sıkı bir şekilde tasarlanmış zorluklarıyla nasıl bağdaştırırsınız?

Bu çok zekice bir soru ve gelişim sırasında bize çok fazla ağırlık veren bir soru. Sonuçta, zindan oyununa çok fazla eğilmemeye karar verdik. Çok az sayıda bulmaca tekrarlanan bir bağlamda iyi çalışır ve usule uygun bir şekilde Zelda zindanında gördüğünüz bulmacaların zarif bir şekilde ilerletilmesini sağlamak, en azından Sparklite 1’de ele almak istediğimiz bir şey değildir. Bunun yerine, göreceğiniz şeyler mini bulmacalar ve küçük zorluklardır. Bu, hızınızı yavaşlatır ve gelecekte tekrar görmek için sıkılmadan, biraz düşünmenizi sağlar.

Birçok bağımsız oyun, Xbox One’daki Game Pass oyununa girmeyi seçti. Şu an itibariyle, Sparklite için bu doğru değil. Oyunu Game Pass’a almak için mi çalışıyorsunuz, yoksa başlangıçta orada olmayacağınıza karar verdiniz mi? Neden ya da neden olmasın?

Bir yayıncıya sahip olmanın en güzel yanlarından biri, bunun gibi şeyleri ele almalarıdır. Bu nedenle, maalesef, en azından şu anda, bu konuda gerçekten ayrıntılı bilgi edemiyorum.

Sparklite Röportaj - Rogue Going 3

“Takımdaki herkes, besteci, sanatçılar, kodlayıcılar, yayıncılar, benzersiz, fantastik ve biraz nostaljik bir deneyim yaratmaya çok sevgi ve yürek kattılar. Oyuncuların kendilerini ne zaman hissedebileceklerini gerçekten umuyoruz. oyunu kendileri tecrübe edin. “

Sanatçılar ve geliştiriciler olarak, dünyanızda maceralara atılmak üzere olan oyunculara söylemek istediğiniz şey nedir?

Takımdaki herkes, besteci, sanatçılar, kodlayıcılar, yayıncılar, benzersiz, fantastik ve biraz nostaljik bir deneyim oluşturmak için çok fazla sevgi ve kalp harcadılar. Biz sadece oyuncuların oyunu kendileri yaşadıklarında hissedebileceklerini umuyoruz.

PS5’in bir SSD’ye sahip olduğu onaylandı. Gelişim perspektifinden bakıldığında, bu gelecekte oyun performansını arttırmanıza nasıl yardımcı olacaktır??

Eh, hızlı disk erişimine sahip olmak geliştirme sırasında sahip olmak için iyi bir araç olacaktır, ancak şu anda grafik belleğinde çok fazla şey tutabildiğimizden beri gerçekten diske bağlı değiliz. Ancak yükleme sürelerinin eklenen performansının son kullanıcılar tarafından takdir edileceğinden eminim.

Geriye dönük uyumluluk PS5 büyük bir özelliktir. Geçmiş kütüphanenizin gelişmesine ve büyümesine nasıl yardımcı olacak?

Dışarı çıkan akış ve abonelik hizmetleri ile oyun sahipliği artık büyük bir tartışma haline geliyor. Bir oyun satın aldıklarını düşünen bir kuşaktan geliyoruz, oyunu oynamak için bir lisans değil. Bu nedenle geriye dönük uyumluluktan kesinlikle heyecan duyuyoruz ve konsol üreticilerinin bunu benimsemesini görmek harika. Ancak, endüstrinin bu alanda nasıl geliştiğini görmekle de gerçekten ilgileniyorum.