Estás leyendo la publicación: E3: Not-E3 2022, ¿y qué depara el futuro para la industria del juego?
Alrededor de esta época del año, uno de los temas más importantes en las discusiones relacionadas con la industria del juego es la Electronic Entertainment Expo anual, también conocida como E3.
Y aunque el E3 2022 se canceló oficialmente, los anuncios de juegos siguen llegando, y los principales editores organizan sus propias transmisiones en vivo y festivales.
Hicimos un seguimiento de las menciones generales alrededor del E3 entre el 31 de marzo (cuando se hizo pública la declaración oficial sobre la cancelación de la exposición) y el 20 de junio de 2022, para ver qué podría deparar este año para los jugadores y la industria en general.
En esta publicación de blog, leerá sobre:
- 2022 vs 2021: qué año atrajo más menciones sociales relacionadas con E3
- Cómo afectará la cancelación del E3 2022 a las marcas en este espacio
- E3 2022: Principales historias y marcas que fueron noticia
- ¿Cómo se sienten los consumidores sobre el regreso del E3 en 2023?
- Conclusiones de marketing para las marcas en la industria del juego
Veamos primero el E3 2022 en números.
Zumbido social: ¿Qué E3 obtuvo más menciones sociales?
El último E3 en persona tuvo lugar en 2019, 2020 se canceló por completo y el evento del año pasado se realizó de forma virtual. Recopilamos menciones generales relacionadas con E3 entre el 31 de marzo y el 20 de junio de 2022 y comparamos esta conversación con el mismo período de tiempo en 2021.
Como puede ver en el gráfico, el volumen general de menciones sociales relacionadas con E3 fue menor este año en comparación con el mismo período de tiempo en 2021.
La nube de temas que representaba la conversación sugirió que varias marcas y nombres eran lo más importante para los consumidores.
Microsoft fue uno de los nombres más mencionados en las discusiones en línea. La conversación social en torno a la marca incluyó personas que aplaudieron a la empresa por su impacto en la industria en general y facilitaron el acceso a los avances de los juegos, y también describieron los juegos como “bastante monótonos” y “poco inspiradores”.
Comparamos la conversación sobre las marcas de juegos más populares Xbox, Nintendo, Sega y PlayStation para ver cómo se emocionaron los consumidores en discusiones relacionadas.
Nintendo generó el mayor porcentaje de menciones tristes, y algunos usuarios compartieron que “el E3 de Nintendo de este año no será lo mismo sin las reacciones de las tiendas de Nueva York”. Otros juegos sugirieron que si bien la exageración en torno a Nintendo ha sido muy alta, “algunas personas tienen expectativas demasiado altas para el E3 de Nintendo”.
PlayStation vio a los jugadores quejarse de la falta de comunicación de la marca, afirmando que, en el pasado, siempre había una hoja de ruta para ayudar a los fanáticos a navegar por los anuncios y eventos.
Xbox vio la mayor parte de las menciones de enojo, con una de las conversaciones más importantes girando en torno al “fanboyismo” y la “cultura fanboy” dentro de la industria del juego. Un popular influencer de juegos, BlackPanthaa, expresó su frustración con los fanáticos de E3 y Xbox en particular, y describió cómo siempre hay un grupo de súper fanáticos, ya sea en un evento en persona o virtual, que son “ruidosos” y “se sientan al frente”. y eso es muy desalentador.
Además de expresar sus preocupaciones en Twitter, en este video, el YouTuber abordó el fanboyismo y los embajadores de Xbox, afirmando que una embajada debe tratarse de tener una comunidad amistosa y apoyarse unos a otros, y los comentarios y comportamientos insultantes de los embajadores nunca deben ser alentados por cualquier corporación.
En su declaración, el jugador también se dirigió al equipo ejecutivo de Microsoft Gaming y agregó que seguir a estos “súper fanáticos” en Twitter, cuyo comportamiento hacia otros fanáticos es muy cuestionable, en realidad fomenta más hostilidad dentro de la industria. Y aunque los “súper fanáticos tóxicos” no son exclusivos de Xbox, el jugador señaló que en su mayoría ha visto este comportamiento proveniente de los fanáticos de Xbox.
Theo, el verdadero nombre detrás de BlackPanthaa, también mencionó el favoritismo tóxico en el lado de las relaciones públicas en el E3. Los influencers del juego están invitados a unirse al evento por marcas y crear contenido sobre los juegos que juegan; sin embargo, cuando los jugadores intentan brindar comentarios honestos a sus fanáticos, a las compañías de juegos no les gusta y tienden a no darles preferencia la próxima vez (por ejemplo, obtener la versión beta de acceso anticipado).
Las preocupaciones y la frustración de Theo vieron mucho apoyo entre otros jugadores tanto en Twitter como en YouTube.
En el lado positivo, las menciones alegres en conversaciones relacionadas con Xbox incluyeron algunos usuarios que elogiaron a la marca por sus esfuerzos recientes para proteger a los creadores de contenido, así como jugadores que hablaron favorablemente de Xbox Game Pass, sugiriendo que “no hay mejor valor en los juegos”.
Otras personas declararon a la marca ganadora del E3 de este año, a pesar de que la marca no tenía un escaparate adecuado.
Sega tuvo las menciones más alegres, con algunos jugadores celebrando un año desde el lanzamiento de Super Monkey Ball Banana Mania, y otros recordando el Saturn original, mientras pedían que fuera remasterizado. Pero algunos fanáticos no estaban particularmente contentos con la forma en que la marca realizó los nuevos lanzamientos, y lo denunciaron.
¿Cómo impacta la cancelación del E3 2022 a las marcas en este espacio?
A algunos consumidores les preocupaba que la cancelación del E3 dejara sus marcas favoritas y sus anuncios “en el aire”.
Los usuarios también señalaron cómo este año, algunas marcas parecen optar por realizar sus propias transmisiones en vivo “para correr la voz”.
‘E3’ 2022: Principales historias y marcas que fueron noticia
Un cambio en la mentalidad empresarial
Los consumidores en Twitter reaccionaron a la entrevista con Jack Tretton, el ex ‘rostro de PlayStation’ en marketing. Jack discutió un cambio en la mentalidad comercial de lanzar juegos exclusivamente en una plataforma para adoptar la idea de competir por el tiempo de las personas en general y contra otras formas de medios como la televisión, por lo que cuanto más juegos emocionantes vean los consumidores, mejor.
El Summer Game Fest está interviniendo
Una entrevista con Geoff Keighley, presentador y creador de los Winter Game Awards anuales y Summer Game Fest, cuyo tweet con un solo ‘😉’ seis minutos después del anuncio oficial de cancelación del E3 reunió más de 15 000 Me gusta y cientos de comentarios de gran opinión, habló sobre la historia y el futuro del Summer Game Fest.
Geoff también ha sido muy elocuente en las redes sociales, profesando su amor por la industria y rindiendo homenaje a la conferencia E3 a la que ha asistido todos los años durante los últimos 25 años, al mismo tiempo que promociona su marca que ahora ha sido etiquetada como el reemplazo de E3.
Xbox se apega a su tradición
Manteniendo la tradición (y a pesar de las grandes noticias de cancelación), Xbox ha anunciado que llevará a cabo su exhibición anual de videojuegos el mismo día que lo hace habitualmente.
Se anuncia la exhibición de juegos de Xbox y Bethesda
El anuncio de Xbox y Bethesda sobre la exhibición de verano hizo que los consumidores reaccionaran y participaran en Twitter.
El regreso del E3 el año que viene
Y la noticia más importante de todas fue sobre el regreso del E3 en 2023, oficialmente.
Pero, ¿los consumidores están realmente entusiasmados con el regreso del E3 en 2023?
E3 2023: ¿Sí o no?
Ejecutamos una consulta de búsqueda buscando menciones públicas de E3 y 2023 juntos en conversaciones (noticias excluidas) para comprender cómo se sienten los consumidores sobre el regreso de la conferencia digital y presencial E3 el próximo año.
A primera vista, el tema parecía generar muchas emociones en las discusiones.
Esto es lo que encontramos:
Algunas personas compartieron que estaban de acuerdo con la decisión de posponer el E3 hasta 2023 porque “el E3 en 2022 habría sido apresurado y mal organizado”.
Otros discutieron el alto “precio de etiqueta” detrás de la producción de grandes exposiciones, citando que las empresas de desarrollo de juegos no necesitan espacios para eventos de alto precio y que “todo lo demás se puede manejar digitalmente”.
El espectáculo debe continuar: ¿Qué pueden sacar los especialistas en marketing de todo esto?
Aunque oficialmente el E3 se toma un año de descanso, la conferencia ha ido perdiendo popularidad desde hace algún tiempo. Pero eso no quiere decir que 2022 no tenga nada que mostrar.
Parece que, si bien, en general, los jugadores y otros actores de la industria estaban muy decepcionados por la noticia de la cancelación, la industria vio un cambio notable de ‘poner todos los huevos en una canasta’ y depender solo de la exposición, y aumentar su propia comercialización. juego.
En el período previo a una importante temporada de juegos en línea, las marcas en este espacio deben mantenerse alertas y sintonizadas para recibir más información sobre los consumidores. Al monitorear activamente las discusiones de los consumidores relacionadas con el E3 y el Summer Games Fest, las marcas de juegos no solo pueden medir lo que es popular y lo que no tanto, sino también descubrir las actitudes de los consumidores, penetrar las discusiones sobre la intención de compra e incorporar estos conocimientos en su estrategia comercial.
¿Cómo se ve el futuro para la industria del juego?
“Adiós, intermediario”: la conversación sobre el ROI
Volviendo a lo que dijo Jack Tretton sobre el cambio en la mentalidad empresarial, más estudios de juegos y desarrolladores están adoptando la idea de que alcanzar más consumidores más fácil finalmente resultará en generar más ingresos.
Y la transmisión ofrece la oportunidad de reducir el costo de producción y centrarse en el evento en sí que todos van a ver, en lugar de limitar una exposición potencial y sumergirse. [further] en el bolsillo para cubrir los costos de operación.
Accesibilidad
Hablando de llegar a más consumidores. Con el mundo promoviendo la apertura y la inclusión, cada vez más consumidores buscan marcas para crear un entorno seguro para interactuar entre sí, con productos y servicios, y para sentirse conectados y globalizados.
La industria del juego no es una excepción, y los especialistas en marketing en este espacio deben tener eso en cuenta al pensar en el futuro y planificar su próximo evento.
“Necesitamos una actualización del método de marketing”
Los consumidores expresaron su descontento con los esfuerzos de promoción existentes en la industria y en torno a los nuevos lanzamientos de juegos. Y a menudo no se contuvieron sobre cómo se sentían: “El formato estaba desactualizado antes de 2020”.
Muchos consumidores describieron los esfuerzos de relaciones públicas en torno al E3 con frases como “bombo falso”, “pasión perdida” y cobertura de prensa “sesgada”. Y otros agregaron que estaban “profundamente frustrados” por la falta de comunicación de los organizadores.
¿Hemos terminado con ir en persona?
No exactamente. El interés en los eventos en persona aún existe, ya que muchos consumidores compartieron que nada puede reemplazar el valor de reunirse con amigos y establecer contactos con otros creadores.
Si bien todavía hay algunos beneficios obvios de asistir a conferencias en persona, una cosa está clara: COVID-19 ha cambiado para siempre la industria del juego. Las expectativas de los consumidores sobre cómo debería ser la experiencia de su evento después de COVID están cambiando, y las marcas y organizaciones de juegos en este espacio tendrán que innovar para retener a su audiencia.