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Mudança de perspectiva – Uma introdução a Ryse: Filho de Roma

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“Ryse: Son of Rome” já percorreu um longo caminho desde que foi revelado muito cedo na E3 2010.

Naquela época, o jogo ainda era conhecido como “Codename: Kingdoms” e apenas sugeria uma imagem maior do que em breve começaríamos a trazer à vida. Na E3, um ano depois, o nome “Ryse” foi divulgado e um trailer mais aprofundado revelou que era um exclusivo do Xbox 360 construído principalmente em torno do combate controlado pelo Kinect.

Desde então, as coisas obviamente mudaram novamente; com o Ryse de hoje tendo construído a partir dessas iterações iniciais e evoluindo para o título de lançamento do Xbox One. Então, como exatamente o jogo passou de primeira pessoa para terceira pessoa, do Xbox 360 para o Xbox One, e de ser jogado principalmente com o Kinect para ser jogado principalmente com o controle?

Primeiramente; a mudança nos métodos de perspectiva e controle. “Ryse” certamente começou como um jogo em primeira pessoa, e estávamos brincando com várias idéias de como poderíamos misturar o ponto de vista com o potencial do Kinect. Havia várias sugestões na mesa e isso levou à criação de três versões de protótipo do jogo – uma jogada exclusivamente com o Kinect, uma segunda que combinava o Kinect e o controlador e, em seguida, uma versão final que não era apenas tocada com o controle, mas isso também mostrou nosso personagem principal, Marius, na tela.


Todas as versões tinham fãs dentro da empresa, mas com o tempo vimos que as pessoas estavam cada vez mais inclinadas para o terceiro protótipo baseado em controlador que mostrava Marius na tela. Isso também estava intimamente ligado ao fato de agora estarmos imaginando “Ryse” como uma experiência muito mais cinematográfica e liderada por personagens. Nossa visão anterior de uma oferta mais on-rails simplesmente não parecia compatível com as idéias para o jogo em que estávamos comprometidos. E assim, com tudo isso em mente, apresentamos essa reinterpretação do jogo para a Microsoft. Eles compartilharam nossa empolgação e concordaram que uma mudança para a perspectiva de terceira pessoa e mais jogabilidade comandada por controle era o caminho certo para “Ryse”.

Em seguida, veio a mudança do Xbox 360 para o Xbox One. Em um primeiro momento, o salto tornou-se uma possibilidade simplesmente porque nossa decisão de mudar a perspectiva e o esquema de controle do jogo significava que levaria mais tempo para terminar. Havia muito trabalho a ser feito; trabalho que parecia fazer de “Ryse” uma entrada muito tardia no catálogo de jogos do Xbox 360.

Obviamente, inicialmente, a Microsoft não havia planejado seu console de próxima geração, mas sabíamos que ele estava chegando. Com isso em mente, começamos a desenvolver “Ryse” em sua nova forma, como se fosse um jogo da próxima geração. Uma grande vantagem que tivemos nessa frente foi o fato de usarmos nossa própria tecnologia no CryENGINE. Nós já estávamos desenvolvendo um jogo muito sofisticado, e o salto para o novo sistema foi um que estávamos confiantes em poder fazer. Isso, combinado com nossa experiência em trabalhar para PC e console, significava que estávamos acostumados a ser versáteis durante o processo de desenvolvimento.

Por fim, nossa ideia de que a conclusão de “Ryse” se encaixaria bem com a chegada do novo console da Microsoft passou a acontecer. Do lado da Microsoft, eles puderam ver que o que estávamos fazendo com o jogo era um salto em termos visuais e técnicos, e eles estavam tão empolgados quanto nós pela possibilidade de ver o jogo lançado no Xbox One.

Foi uma longa jornada para “Ryse: Filho de Roma”, mas que finalmente tem um tipo de lógica. Muitas das idéias originais para o que o jogo deveria alcançar sobreviveram, e os ajustes ao longo do caminho sempre foram sobre dar passos adiante. Somos gratos por não estarmos em uma situação em que essas mudanças foram impostas por razões negativas, mas por representar a crescente ambição da Crytek como empresa e a crescente crença em “Ryse” como um jogo que realmente impulsiona limites e levar os jogadores a algum lugar novo.

Quando se trata disso, o aspecto mais importante do projeto sempre permaneceu o mesmo. Porque qualquer que seja o sistema, qualquer que seja a escala e quaisquer que sejam os desafios em nosso caminho, “Ryse” é uma continuação do compromisso da Crytek de fazer os melhores jogos possíveis para os jogadores. Algumas coisas nunca mudam!

Primeira pessoa a Terceira pessoa – O Tao do Combate “Ryse”

A Crytek estabeleceu seu nome na indústria por alguns motivos, sendo um deles o sucesso dos atiradores em primeira pessoa que desenvolvemos. Como você pode saber, existem centenas de coisas que fazem com que um atirador em primeira pessoa pareça certo, e temos uma grande equipe que passou anos aprimorando seu ofício. Com a luz verde para virar
“Ryse: Filho de Roma” em um 3rd jogo de combate pessoa que tivemos alguns aprendizados a fazer. Nós nunca fizemos um 3rd câmera pessoal durante o jogo, nunca tivemos que nos concentrar na capacidade de resposta necessária para a locomoção de um jogador, e até agora nunca havíamos feito um jogo focado no combate corpo a corpo. Tal como acontece com os atiradores em primeira pessoa, existem centenas de coisas que entram em um jogo de combate para fazê-lo parecer certo.

Iteramos uma quantidade enorme de coisas ao longo dos anos e construímos a equipe com a experiência necessária para tornar o Ryse verdadeiramente um jogo de combate que os jogadores não apenas gostam de jogar, mas também os desafiam, irritam às vezes e recompensá-los pesadamente se eles acertarem.

Combate – Ritmo e Fluxo

O combate em “Ryse” foi construído para se sentir bem … Cada ação flui perfeitamente entre si. Marius não é um bruto que abre caminho em combate. Ele é um virtuoso com sua espada e escudo, passando de inimigo em inimigo com golpes precisos e calculados. O fluxo era importante para nós, queríamos que o jogador fosse capaz de montar seus oponentes e viscosa atravessá-los um após o outro com um limite limitado de batidas no meio. Quanto melhor o fluxo o jogador conseguir, maiores serão as recompensas. Tente um pouco demais, faça aquele golpe extra sem depositá-lo e você pode correr o risco de perder tudo.

O tempo para os movimentos é crucial para se manter vivo e o tempo perfeito será recompensado. A cada empurrão perfeito, desvio, ataque e execução perfeitos, Marius fecha a distância dos inimigos mais rapidamente e mata mais rápido. Não há combos prescritos, já que todos os seus movimentos estão disponíveis a qualquer momento, oferecendo a máxima criatividade na maneira como você deseja despachar seus inimigos. Você encontrará diferentes combinações de entradas que matarão alguns inimigos rapidamente, enquanto a mesma entrada em outros inimigos poderá matá-lo.

Conforme você ataca os inimigos e os derrota, nós moldamos o próximo oponente para você. Você pode estar cercado por cinco bárbaros, enquanto executa um, o próximo no alcance é perfeitamente enquadrado, permitindo que você ataque perfeitamente na direção dele. O fluxo contínuo de inimigo para inimigo desbloqueia novas habilidades e execuções e recompensas de níveis mais altos. O jogador exerce seu ritmo e flui sobre o do inimigo e, se um inimigo acertar você, ele interrompe o seu fluxo. Os jogadores que levarem a luta ao inimigo receberão recompensas mais altas do que aqueles que se recostam e defendem o tempo todo.

Combate – Brutal e Intenso

O combate “Ryse” é mortal, vida e morte, é intenso e emocional, pessoal, poderoso e brutal. Com o uso do trabalho de câmera e animações faciais realistas, queríamos pressionar pelo realismo de uma situação de combate à vida ou à morte, para capturar a emoção do jogador e de seus oponentes. As câmeras tinham que parecer dinâmicas; eles tiveram que enquadrar cada cena como um diretor de fotografia teria feito, enquadrar os rostos e a ação enquanto se movia sem problemas de inimigo para inimigo sem cortes. Isso teve que funcionar harmoniosamente sem comprometer a jogabilidade e, se feito com sucesso, melhoraria a experiência do jogador.

Essas idéias culminam em nossos movimentos de execução. É durante essas execuções que o rosto de seu inimigo mostra a verdadeira emoção do que você está prestes a infligir a eles. Quando a câmera enquadra o movimento da espada, mostra o choque e a antecipação no rosto do inimigo, depois se move para o golpe fatal, criando uma experiência verdadeiramente brutal e realista. Colocamos uma quantidade enorme de tempo de desenvolvimento nas animações faciais, escrevendo todo o código do zero e empurrando as plataformas e pipeline mais longe do que nunca. “Ryse” possui fidelidade facial, com captura de desempenho total em tempo real durante o combate. Significa que os rostos que você vê nos filmes são os mesmos equipamentos em tempo real no jogo. Isso nos dá a capacidade e a vantagem de criar inimigos críveis que retratam emoções durante as execuções.

Determinamos desde o início que o trabalho com a câmera desempenha um papel importante na legibilidade de mostrar as emoções que buscávamos, e a interpolação suave dentro e fora de cada movimento é essencial para o nosso sistema de combate de fluxo livre. Através do uso inteligente dos efeitos da câmera, classificação de cores, profundidade de campo, vibração, sujeira e água, o jogador terá uma sensação adicional de que está imerso na ação. No final do dia, parecia que havia sido baleado por uma pessoa segurando uma câmera real, e os olhos do inimigo tinham que ter emoção e peso para eles.

Combate – Luta pela Vida ou pela Morte

Durante o desenvolvimento, fizemos uma escolha consciente para evitar a criação de cenários lineares de combate que você encontra em alguns jogos de luta em que os inimigos se alinham e o atacam um por um. Os inimigos em “Ryse” trabalharão juntos, se moverão, cercarão você e, em seguida, lançarão vários ataques de todos os ângulos, eles realmente vão querer matá-lo. Durante a batalha, você não vai simplesmente nocautear seus inimigos, mas sim acabar com eles. Ao dominar movimentos perfeitamente cronometrados, você pode derrotar os inimigos taticamente, desgastando-os e configurando-os para 1 de mais de 100 execuções únicas. Toda execução que você executa em “Ryse” é uma janela para recompensas conduzidas por jogadores; recompensas que o jogador pode gerenciar e alternar rapidamente através do D-pad enquanto ainda está em combate. A quantidade de recompensa que você recebe por execução está ligada diretamente ao sucesso com que você atinge a janela de tempo, mas você sempre sai com alguma coisa.

Recompensas de execução:

  • Saúde: Este é auto-explicativo.
  • XP: Desbloqueie seu caminho para atualizações muito mais rápido com essa opção
  • Foco: Desenvolva o foco a uma taxa mais alta e domine seus inimigos imediatamente.
  • Impulso de dano: Aumente sua produção de dano e elimine seus inimigos mais rapidamente.

Outra ferramenta que os jogadores terão em combate é o Focus. Ao selecionar as execuções do Focus, você aumentará lentamente a capacidade e poderá acioná-la a qualquer momento. Muitos inimigos ao seu redor, precisam de um pouco de espaço para respirar, desenvolvam seu “foco” e disparam para desacelerar a todos. Tenha cuidado com o modo como você o gerencia, pois afeta exclusivamente cada tipo de inimigo por apenas um curto período de tempo.

Em “Ryse”, enfatizamos inimigos de qualidade, contra grandes quantidades de forragem de canhão. Você encontrará vários tipos de inimigos ao longo do jogo, cada um com padrões de ataque únicos. Pense que você descobriu um inimigo e as coisas estão ficando muito fáceis, tente provocá-lo e veja o que acontece. Eles ficarão visivelmente mais irritados e agressivos, mas matar um inimigo com um nível agro aumentado beneficiará seu XP e sua pontuação.

Combate – soldados, guerreiros e lendas

O domínio de “Ryse” é sobre entrar e manter seu fluxo de ações, lidar com um inimigo desafiador dinamicamente e executá-lo um após o outro. Você escolhe como deseja jogar e será avaliado ao longo do caminho. Os jogadores principais encontrarão “Ryse” é um jogo que desafiará suas habilidades e habilidades ao tentar dominar um inimigo dinamicamente desafiador; eles levarão o tempo necessário para alcançar o status Lendário. Jogadores casuais descobrirão que “Ryse” possui um sistema de combate acessível que é fácil de entrar e aproveitar, apesar de desafiador, intenso e divertido, mas eles só podem atingir o nível de Soldado. No entanto, as pessoas jogam; acreditamos que eles realmente terão uma experiência única ao “ryse” nas fileiras.

Mais por vir

A descrição acima é uma amostra do que o combate “Ryse” tem a oferecer e teremos muito mais para compartilhar nas próximas semanas e meses, portanto, fique atento e veremos você no caminho do lançamento!

-Brian Chambers, produtor sênior da Crytek, e Patrick Esteves, diretor de design / jogabilidade da Crytek

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