Se prevé que el tamaño del mercado de AR y VR alcance los $ 451.5 mil millones para 2030

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Acumen Research and Consulting ha publicó un informe“Informe del mercado de realidad aumentada y realidad virtual y pronóstico de la región”, que ofrece un análisis de la industria de 2022 a 2030. El tamaño del mercado de VR y AR ya alcanzó $ 22,6 mil millones en 2021 y se prevé que crezca a $ 451,5 mil millones en auge. para 2030, con una CAGR (tasa de crecimiento anual compuesta) del 38,5 %.

Para la realidad virtual y aumentada, los principales impulsores del mercado son el uso cada vez mayor de Internet y la creciente industria de los videojuegos. Otros impulsores del mercado global son los sectores médico, inmobiliario, de entretenimiento, aeroespacial y militar, y educativo. El estudio indica que en los próximos años, el auge de la tecnología AR y VR creará 2,3 millones de puestos de trabajo en EE. UU.

Se espera que el uso de VR y AR crezca rápidamente en el comercio minorista, el entretenimiento, la atención médica, los medios, la industria aeroespacial, la fabricación y la defensa. Además, los gobiernos de todo el mundo están promoviendo tecnologías emergentes para apoyar a las industrias automotriz y manufacturera. La mejora y la digitalización in situ para soluciones comerciales y empresariales también dependen de la tecnología AR. Esto se traduce en una mayor cuota de mercado.

Según el informe de la industria, Asia Pacífico (especialmente Japón, Corea del Sur y China) es el mercado de más rápido crecimiento para las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada.

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Con respecto a los juegos de realidad virtual, el valor de mercado fue de $ 7500 millones en 2021 y se prevé que alcance los $ 37 mil millones para 2028, con una CAGR del 30,5 % de 2022 a 2028. De manera similar a todo el mercado de realidad virtual y realidad aumentada, los juegos de realidad virtual están creciendo más rápidamente en el Región de Asia-Pacífico en términos de creación y adopción de juegos. América del Norte tiene la mayor cuota de mercado para los juegos de realidad virtual.

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